Sunday, January 14, 2007

Securitainment ที่ สนามบิน

Securitainment at the Airport – วัฒนธรรมในบรรยากาศของการรักษาาความปลอดภัย ที่สนามบิน

ตีพิมพ์ใน นิตยสาร ศิลปวัฒนธรรม เมื่อวันที่ ...

คงไม่มีใครลืมเหตุการณ์วันที่ 11 กันยายน ไปได้ เพราะนั่นไม่ใช่เพียงเหตุการณ์ที่ทำให้โลกตะลึงเท่านั้น แต่เป็นเหตุการณ์ที่เปลี่ยนแปลง แนวคิดต่อชีวิตและความเป็นอยู่ของชาวอเมริกันในแทบจะทุกๆ มิติเลยทีเดียว ประเด็นหนึ่งที่สำคัญมาก และถูกเปลี่ยนแปลงอย่างรุนแรง ได้แก่เรื่องของความปลอดภัยที่สนามบิน

ประเทศสหรัฐอเมริกาเป็นประเทศที่มีเนื้อที่ใหญ่โตมาก คือประมาณ 9,629,091 ตารางกิโลเมตร (ถ้าไม่นับรวม รัฐอลาสก้าที่ห่างไกลออกไปมากเหลือเกิน ก็จะมีขนาดประมาณ 7,011,237 ตารางกิโลเมตร ก็ืคือใหญ่กว่าประเทศไทยซึ่งมีขนาด 513,115 ตารางกิโลเมตร ประมาณ 15 เท่า) ดังนั้นการเดินทางภายในประเทศสหรัฐอเมริกาด้วยเครื่องบิน จึงเป็นสิ่งที่เป็นปกติมาก นอกจากนี้ ความเจริญและการพัฒนาทางเศรษฐกิจของประเทศก็ไม่ได้เจริญอย่เพียงเมืองเดียว เป็นเอกนครแบบกรุงเทพมหานคร แต่ในทุกๆ รัฐของทั้ง 50 รัฐ ก็มีเมืองใหญ่ๆ ที่มีความเจริญและมีสนามบินใหญ่ๆ ดังนั้นโครงข่ายการบินภายในประเทศจึงซับซ้อนและยิ่งใหญ่มาก เป็นอุตสาหกรรมมูลค่านับแสนล้านเหรียญ โดยมีสายการบินพานิชย์ประมาณ 200 กว่าสายการบิน

ด้วยเศรษฐกิจที่เจริญเติบโต ทำให้สังคมอเมริกันที่พัฒนาจากธุรกิจอุตสาหกรรมการผลิตชั้นสูงในช่วงปี 1940s – 1970s มาเป็น ธุรกิจการบริการและเทคโนโลยีสมัยใหม่ ทำให้ผู้คนเดินทางมากขึ้น ค่าบริการก็ถูกลงๆ ตามลำดับ ก็ยิ่งที่ให้คนเห็นโอกาสที่จะไปท่องเที่ยวมากขึ้น โดยเฉพาะการกำเนิดของ Internet ใน ยุค 1990s ที่เป็นการเปิดศักราชการเดินทางท่องเที่ยว เพราะผู้คนสามารถที่จะท่อง Internet ก่อนที่จะไปท่องที่จริงๆ ได้ และช่วยให้การจองตั่๋วเครื่องบิน การจองโรงแรม และเช่ารถสะดวกมากขึ้น ดั้งนั้นธุรกิจการบินภายในประเทศของสหรัฐอเมริกา เป็นธุรกิจที่มีการแข่งขันอย่างรุนแรงมากด้วยเหตุผลของตลาดที่เติบโตอย่างมหาศาลมาตลอด

ในด้านความปลอดภัยที่สนามบินนั้้น ถึงแม้จะมีการจี้เครื่องบินกันมากในยุค 1980s โดย กลุ่มอาหรับ เช่น กรณีของสายการบิน Pan Am เที่ยวบิน 73 เมื่อปี 1986 แต่ส่วนใหญ่ก็เป็นเรื่องของการจับตัวประกันเพื่อแลกเปลี่ยนกับข้อตกลงทางการเมือง หรือทางการเงินบางอย่างเท่านั้น ความเสียหายต่อชีวิตและทรัพย์สินอยู่ในระดับต่ำ เป็นสิ่งที่อุตสาหกรรมการบินพอจะยอมรับกันได้ และแน่นอนว่าการจี้เครื่องบินดังกล่าวส่วนใหญ่เกิดขึ้นในต่างประเทศ เกิดขึ้นกับเที่ยวบินภายในประเทศของอเมริกาน้อยมากๆ การรักษาความปลอดภัยตรวจคนก่อนขึ้นเครื่องของเที่ยวบินภายในประเทศ จึงไม่ได้เป็นประเด็นที่ผู้คนให้ความสนใจมากนัก

แต่เหตุการณ์วันที่ 11 กันยายน ก็เปลี่ยนภาพพจน์ทุกสิ่งทุกอย่างไป

คนไทยหลายๆ ท่านอาจจะบ่นว่า อเมริกาหลังจากเหตุการณ์ 11 กันยายนแล้ว สหรัฐอเมริกากลายเป็นประเทศที่ขอวีซ่าหรือใบอนุญาติเข้าประเทศได้ยากมาก ส่วนคนไทยที่มี Visa อยู่แล้ว และต้องเดินทางไปสหรัฐอเมริกา จะเห็นได้ว่า จะมีคำถามที่ถามและมาตรการการตรวจสอบประวัติที่ยุ่งยากกว่าเก่ามาก ซึ่งนั่นเป็นความจริง แต่ก็เป็นเพียงผลกระทบส่วนเล็กๆ เท่านั้นต่อคนต่างชาติแบบเรา สำหรับคนอเมริกาที่ต้องเดินทางในสหรัฐอเมริกาแล้วการเดินทางโดยเครื่องบินกลายมาเป็นฝันร้ายกลายๆ เลยทีดียว

จากสมัยก่อนที่เคยมาถึงสักครึ่งชั่วโมงก่อนเดินมา เช็คอินแล้วก็เดินตัวปลิว เข้าไปส่งคนได้ถึงหน้า ประตูเครื่องบิน (Gate) กลายมาเป็นต้องมาถึงก่อนประมาณ สองชั่วโมง เพื่อผ่านระบบรักษาความปลอดภัยทั้งหมด อันดับแรกคือต้องมาเช็คตั๋วก่อน มีการถามคำถาม ใครช่วยหิ้วกระเป๋าหรือไม่ อะไรอย่างไร ปัญหาจะเริมเกิดขึ้นเมื่อคนที่ถูกถามพูดภาษาอังกฤษไม่ค่อยคล่องแคล่ว ก็จะเสียเวลา ต่อมา ก็ถึงขั้นตอนการเช็คอิน เพื่อรับ บัตรขึ้นเครื่อง (Boarding Pass) ในสมัยก่อนท่านก็สามารถทิ้งกระเป๋าเดินทางที่ท่านจะไม่ถือขึ้นเครื่อง ให้กับพนักงานสายการบินตรงนี้ได้ โดยพนักงานสายการบินจะนำไปใสสายพานเพื่อนำไปเก็บไว้ใต้ท้องเครื่องบินให้ แต่ตอนนี้ ท่านเช็คกระเป๋ากับพนักงานสายการบินเสร็จแล้ว ท่านต้องลากกระเป๋าไปเองเพื่อนำไปให้กับ เจ้าหน้าที่ตรวจกระเป๋าของรัฐบาลกลาง ที่ประจำอยู่ที่สนามบิน เช็คกระเป๋าก่อนจะนำไปขึ้นเครื่อง (ใครที่ Shopping มามาก มีกระเป๋าสามใบก็ ลำบากหน่อยนะครับ) หลังจากนั้นท่านจะรู้สึกตัวเบาลงหน่อย ท่าจะเหลือแต่กระเป๋าถือ 1 ใบและกระเป๋าหลักอีก 1 ใบ ที่มีขนาดเล็กพอที่จะอนุญาติให้ขึ้นเครื่องได้ และฝันร้ายที่แท้จริงกำลังจะเริ่มขึ้น

ย้อนหลักกลับไปที่เหตุการณ์วันที่ 11 กันยายน สิ่งที่เกิดขึ้น คือผู้ก่อการร้ายไม่ได้มีปืน มีระเบิด หรือมีอาวุธที่ซับซ้อนแต่อย่างใด มีแค่ คัตเตอร์ หรือมีดเท่านั้น แต่นั่นเป็นสิ่งที่ทำให้ผู้ก่อการร้ายเหล่านี้ไปถึงที่นั่งนักบิน และก่อความเสียหายดังกล่าวได้ ดังนั้นเมื่อมีดเล็กๆ นั่นคือสาเหตุ การตรวจของก่อนขึ้นเครื่องจึงเป็นสิ่งที่สำคัญมากๆ

การตรวจดังกล่าวจะประกอบด้วย 1) การนำของในกระเป๋าออกมาให้หมด โดยเฉพาะของที่เป็นเหล็ก 2) เสื้อผ้าที่เป็นเสื้อคลุม ถอดหมด เสื้อหนาว เสื้อสูท ต้องถอดหมด 3) เครื่องมือ เครื่องใช้ไฟฟ้า โทรศัพท์มือถือ เครื่องเล่น MP3 (โดยเฉพาะ laptop นั้นต้องแยกออกมาต่างหาก) 4) รองเท้า ต้องถอด (มาจากกรณีที่มีผู้ก่อการร้าย ซ่อนระเบิดในรองเท้า)

ลองคิดกันง่ายๆ ว่านั่นคือสิ่งที่ คนๆ เดียวต้องทำ แต่ว่าจะต้องมีคนเป็นพัน เป็นหมื่นผ่านการตรวจแบบนี้ ไม่มีละเว้นแม้แต่คนเดียว จะต้องใช้เวลานานเท่าใด คำตอบง่ายๆ ก็คือใช้เวลานานมาก และเมื่อใช้เวลานานมาก สิ่งที่ต้องทำคือ การ “รอคอย” บางครั้งต้องรอถึง 45 นาที ก่อนจะได้เข้าไปขึ้นเครื่อง

ในเมือง Las Vegas ที่เป็นเมืองที่เป็นแหล่งท่องเที่ยวสำคัญ (Tourist Destination) อันดับหนึ่งของ สหรัฐอเมริกานั้นเป็นเมืองที่ เครื่องบินขึ้นลงอย่างต่อเนื่อง มีคนเข้าออกปีหนึ่งเป็นสิบๆ ล้าน และมีโรงแรมถึง 150,000 ห้องนั้น ประเด็นเรื่องการรอขึ้นเครื่องบินเป็นปัญหาที่ไม่เล็ก เพราะการที่จะให้คนเิกิดความประทับใจและกลับมาได้ใหม่ได้นั้น สิ่งที่จะเ็ป็นการรบกวน “ประสบการณ์ประทับใจ” ทั้งหลายต้องถูกกำจัดให้หมด

แนวทางระบบการตลาดการท่องเที่ยวในเมือง Las Vegas นั้น จะเป็นการลงทุนร่วมกัน โดยแต่ละโรงแรมจะมีข้อตกลงเบื้องต้นที่จะไม่มีการโจมตีซึ่งกันและกัน แต่จะลงขันกันเพื่อทำการตลาดร่วม เป็นการตลาดของเมือง ร่วมกับรัฐบาล และมีการทำตลาดของโรงแรมหรือ Casino ของโรงแรมต่างหาก

การกำจัดประสบการณ์อันไม่น่าประทับใจที่สนามบินที่ Las Vegas ของผู้โดยสารขอออก (ขาเข้าไม่ต้องตรวจ เพราะตรวจมาจากสนามบินที่บินมาแล้ว) ซึ่งเหมือนเป็นการกล่าวคำอำลากับนักท่องเที่ยวนั้น เป็นเรื่องที่สำคัญ และได้รับการนำมาพูดถึงในที่ประชุมระหว่างรัฐบาล โรงแรมและสถาณที่ท่องเที่ยวในเมือง เพื่อแก้ปัญหาเรื่องนี้ร่วมกัน

การแก้ปัญหานั้น เป็นเรื่องของการใช้เวลาเป็นหลัก การที่จะไปบอกรัฐบาลกลางสหรัฐอเมริกาว่า ให้เว้นสนามบินใน Las Vegas ไม่ให้มีการตรวจเข้ามงวดนั้นเป็นไปไม่ได้ ดังนั้นการลดเวลาตรงไปตรงมาจึงตกไป เมื่อลดเวลาไม่ได้ แนวทางถัดมาคือการหากิจกรรมให้คนทำในช่วงเวลา 45 นาทีนี้ การจะหากิจกรรมที่มีการขยับเคลื่อนย้ายร่างกายก็เป็นได้ยากเพราะทุกคนต้องต่อแถวเข้าตรวจ และจะต้องหาพื้นที่ในสนามบินเื่พื่อมาสนับสนุนกิจกรรม ดังนั้นเหลือหนทางสุดท้ายคือ หาอะไรให้คนเหล่านี้ได้ “ดู” เพื่อฆ่าเวลา

ผู้เขียนซึ่งปัจจุบันเป็นสถาปนิกได้เคย ทำงานร่วมกับนักพัฒนาที่ดินท่านหนึ่งซึ่งได้เล่าเรื่องให้ฟังว่า มีอาคารสูงแห่งหนึ่งที่เขาไปเจ้าของ เกิดปัญหาเมื่อผู้คนที่เช่าอาคารร้องเรียนว่า ลิฟต์ที่ขนคนช้ามาก ต้องรอนาน นักพัฒนาที่ดินผู้นั้นก็ได้พยายามแก้ปัญหาโดยการให้บริษัทที่ขายลิฟต์หาทางปรับปรุงขนานใหญ่ โดยมีการประมาณงบที่ต้องใช้ในการปรับปรุงอย่างมหาศาล แต่ในระหว่างนั้น นักพัฒนาที่ดินผู้นี้ก็ได้ทำการปรึกษาสถาปนิก และสถาปนิกก็ได้แนะวิธีการแก้ปัญหาคือ ตกแต่งผนังข้างลิฟต์ด้วยกระจกเงา และ ติดตั้งโทรทัศน์บริเวณ โถงลิฟต์ ซึ่งใช้เงินน้อยกว่ามาก โดยนักพัฒนาที่ดินก็ทำตามที่สถาปนิกกล่าว คนที่มารอลิฟต์ก็จะได้จัดโฉมตัวเอง ดูทีวีี (เปลี่ยนช่องเองได้) ต่อมาจำนวนการร้องเรียนก็ลดลงเป็นอย่างมาก

จะเห็นได้ว่า การแก้ปัญหาบางอย่างนั้น บางครั้งถ้าการแก้ปัญหาตรงไปตรงมาอาจจะไม่ได้ผลหรืออาจจะยากมาก อาจะต้องมีวิธีอื่นที่อ้อมไป ประเด็นก็คือเราตั้งโจทย์ถูกหรือไ่ม่ ในกรณีของการรอลิฟต์ โจทย์คือทำยังไงให้คนรอได้โดยไม่หงุดหงิด(วิธีการแก้ปัญหาราคาถูก) ไม่ใช่ทำอย่างไรให้ลิฟต์วิ่งเร็วขึ้น(วิธีการแก้ปัญหาราคาแพง) เรื่อง การรอคอยที่ยาวนานบางครั้งก็ไม่ใช่เรื่องของการแก้ป้ญหาโดยการลดเวลาลงแบบตรงไปตรงมา แต่เป็นเรื่องของการหาสิ่งอื่นเป็นจุดที่ทำให้ความสนใจของคนพุ่งไปตรงนั้น ซึ่งนั้นคือสิ่งที่ ทีมของ เมือง Las Vegas นี้ได้ทำ

คำถามต่อไปก็คือ จะให้คนที่เข้าแถวขึ้นเครื่องบินนี้ดูอะไร

ในช่วงแรกๆ ก็มีแนวคิดง่ายๆ ว่าจะให้ดู โฆษณาของโรงแรมและการแสดงต่างๆ ในเมือง ไปเอา Tape เก่าๆ มาฉายก็ได้ แต่ก็มีส่วนที่คัดค้านว่า คนที่มาเที่ยวเมืองนี้สองถึงสามวัน เล่นการพนัน ดูการแสดง กินอาหาร ช๊อปปิ้ง จนอิ่มหน่ำสำราญแล้ว ก่อนออกเดินทางจะยัดเยียดให้คนดูอะไรอย่างเดิม แทนที่จะทำให้คนดูเพลิดเพลินอาจจะทำให้คนหงุดหงิดได้ และในที่สุด ก็ตกลงกันว่า จะยังคงแนวคิดเรื่องเกี่ยวกับการโฆษณา product ของเืมืองซึ่งได้แก่ Show หรือการแสดงต่างๆ แต่จะต้องเป็นสิ่งที่คนไม่เคยเห็นมาก่อน ในที่สุดก็มาถึงประเด็นที่น่าสนใจอีกเรื่อง คือโดยตามปกติแล้ว จะต้องมีเจ้าหน้าที่ออกมาตะโกนเป็นระยะๆ ให้นักท่องเที่ยวเตรียมตัวเพื่อเข้าตรวจ “กรุณาเอาของที่เป็นโลหะออกมาจากกระเป๋านะคะ ถ้าเป็นเครื่อง Computer Laptop ขอให้เอาออกมาใส่กระบะต่างหาก เสื้อหนาวขอให้เตรียมตัวถอด ขอให้เตรียม บัตรประจำตัวและ boarding pass ให้พร้อมเพื่อให้เจ้าหน้าที่ดูด้วย ท่านเดินทางมากับเด็กทารก ขอใ้ห้อุ้มเด็กไว้และนำรถเข็ญเด็กพับเข้าเครื่องตรวจด้วยนะคะ” และจะมีการพูดวนไปเรื่อยๆ ตลอดเวลา คนที่อยู่ในแถวบางครั้งต้องฟังเป็น สิบๆ รอบกว่าจะได้ไปถึงจุดตรวจจริงๆ

ดังนั้นคำตอบที่ออกมาก็คือ จะมีการให้ข้อมูลเหล่านี้ ผ่านทางจอ video โดยให้ดารานักแสดง ที่มีชื่อเสียงของเมือง Las Vegas มาทำการแสดงเพื่อ นำเสนอประเด็นต่างๆ ในเรื่องการเตรียมตัว เข้าตรวจ โดยทุกคนจะมาถ่ายทำที่สนามบิน ทำการแสดงประหนึ่งว่าตัวเองเป็นนักท่องเที่ยวที่จะเดินทาง

ตัวอย่างก็มีดังนี้

- นักมายากลชื่อ Lance Burton แห่งโรงแรม Mirage นั้นมานำเสนอเรื่อง การนำโลหะผ่านประตู scan (จะมีเสียงดัง ถ้ามีโลหะในตัว) โดย Lance ก็ใช้ เทคนิคมายากล หยิบเหรีญออกมาจากตัวไม่รู้จักจบ มีการเืื้อื้อมไปหยิบเหริยญออกมาจากข้างหูขของพนักงานสนามบินด้วย
- คณะมายากล Circ De Soleil (อ่านว่า เซิร์ค เดอ โซเล) อันลือลั่นก็ได้มีนักแสดงที่แสดงเป็นเหมือนเด็กทารกมากระโดดโลดเต้น หน้าประตูตรวจ แล้วขึ้นไปกระโดดกอดผู้ใหญ่ แสดงให้เห็นว่า ต้องอุ้มเด็กผ่านประตู
- นักแสดงเลียนแบบ Elvis Presley (Elvis Presley นักร้องผู้ยิ่งใหญ่ พำนักใน Las Vegas จนถึงวาระสุดท้ายของชีวิต) ก็มาต่อแถว แล้วพูดคำว่า Thank you Thank you very much ซึ่งเป็น ลักษณะเฉพาะของเขา เวลาให้ตรวจบัตรประจำตัว
- Blue Man Group (คนไทยน่าจะเคยเห็นที่เป็น มนุษย์สีจัด สามคนเป็น พรีเซ็นเตอร์ให้กับน้ำดื่ม มิรินด้ามาก่อน) ก็ออกมาเล่นไฟ neon โดยแสดงเรื่องเกี่ยวกับ การหยิบ Boarding Pass ออกมาแสดง
- Celebrity Chef หรือพ่อครัวชื่อดังชื่อ Wolfgang Pucks (เปรียบได้กับหมึกแดงในประเทศไทย) ก็เข็ญรถ นำอาหารที่ดูดีมากๆ ออกมาตั้ง ใส่กล่องและปิดพลาสติกอย่างเรียบร้อยก่อนจะเข้าเครื่องตววจ เป็นการแสดงเรื่องเกี่ยวกับการบรรจุอาหารและเครื่องดื่มที่ผู้โดยสารนำมาเองให้เรียบร้อยก่อนขึ้นเครื่อง

ผลที่ได้รับคือ เป็นคำตอบที่เป็น win-win-win สำหรับทุกผ่าย หนึ่งคือทำให้คนดูไม่เบื่อ ผู้คนที่อยู่ในแถวนั้นล้วนแต่มีอารมณ์ที่ผ่อนคลาย ต่างรอคอยที่จะดู Video Presentation ชุดต่อไป สองคือลดการทำงานของเจ้าหน้าที่ โดยนอกจากจะไม่ต้องให้มีการตะโกนอีกต่อไป การนำเสนอข้อมูลก็ครบถ้วน และเป็นระบบมากขึ้น เป็นการให้คำแนะนำให้คนเตรียมตัวรับการตรวจอย่างถูกต้อง เมื่อเตรียมตัวถูกต้องการตรวจก็เร็วขึ้น และสุดท้าย แน่นอนที่สุดว่า ทำให้นักท่องเที่่ยวได้เห็นนักแสดง จากการแสดงต่างๆ ทั้งเมือง ทำให้รู้ว่าตัวเองพลาดอะไร และต้องกลับมาใหม่เพื่อมาดูการแสดงของนักแสดงเหล่านี้

สิ่งที่น่าสังเกตุก็คือ สื่อที่นำมานำเสนอนั้น เป็นเรื่องของ วัฒนธรรมล้วนๆ เพราะการแสดงต่างๆ เหล่านี้คือ สีสันของเมือง เป็นคนที่เป็นสัญลักษณ์ของเมือง การที่จะนำ Video เอาตึกรามบ้านช่อง เอาบ่อนคาสิโนมาฉายนั้น ไม่ได้มีความหมายอะไร แต่คนที่เป็นนักแสดง ผู้ให้ความบันเทิงหรือ Entertainer เหล่านี้คือคนที่สามารถปรับเนื้อหาและสามารถเป็นตัวแทนในการนำเสนอประเด็นที่สำคัญใดๆก็ได้ แล้วแต่ความจำเป็นหรือสถาณการณ์ที่จะพาไป อย่างในกรณีนี้คือการให้การศึกษากับนักท่องเที่ยวในการเตรียมตัวเพื่อเข้าตรวจ แต่สิ่งที่นักแสดงเหล่านี้ทำได้ดีมากคือการนำเสนอโดยทำให้คนดูเกิดความสุขและผ่อนคลายในการชม

สรุปก็คือ เป็นความบันเทิงหรือ Entertainment ที่ทำให้คนได้สนุก และในขณะเดียวกันก็เสริมสร้างความปลอดภัยหรือ Security ให้มากขึ้น ผลก็คือกลาย Security + Entertainment = Securitainment นั่นเอง

ในกรณีของประเทศไทยนั้น แถวที่ต้องต่อเพื่อขึ้นเครื่องนั้นไม่นาน เพียงแค่จ่าย ภาษีสนามบิน ห้าร้อยบาท (ไม่เคยต้องต่อแถว) ก็เดินไปโลดแล่นในเขตร้านค้าได้ และการตรวจก็ค่อนข้างเบาบาง แต่กรณีที่ต้องรอนานคือ รอเข้าเืมือง

ใครที่เคยไปเที่ยวต่างประเทศ อาจจะสังเกตุเห็นได้ว่า ที่ท่าอากาศยานดอนเมือง ส่วนขาเข้าที่โต๊ะตรวจหนังสือเดินทางเป็นผู้โดยสารต่างประเทศนั้น แถวจะยาวมาก ซึ่งเป็นสิ่งที่น่าเห็นใจสำหรับผู้โดยสารต่างประเทศ เพราะ่ว่าอุตสาห์นั่งเครื่องบิน เป็นสิบชั่วโมง เหนื่อยล้าแสนสาหัส แล้วก็ต้องมาต่อแถวเป็นครึ่งชั่วโมง ก่อนเข้าประเทศ ถ้าในอนาคตเราจะย้ายไปสนามบินสุวรรณภูมิ และมีระบบการรับคนได้มากขึ้น แก้ปัญหานี้ได้ก็ดีไป แต่ถ้าวันใดการท่องเที่ยวเบ่งบานจนรับคนไม่ไหว ต้องให้นักท่องเที่ยวรออีก การทำ Video Screen ขึ้นมาเพื่อให้คนดูฆ่าเวลาได้ แต่อาจจะไม่ใช่การขายสถาณที่ท่องเที่ยวเพียงอย่างเดียว แต่อาจจะเป็นการให้การศึกษาเรื่อง วัฒนธรรมประเพณีไทย เรียนภาษาไทยอย่างเบาๆ คำแนะนำต่างๆ ในการใช้เวลาช่วงสั้นๆ ในประเทศไทย

สิ่งที่น่าสนใจจากกรณีศึกษาอันนี้ก็คือ เรื่องของการใช้วัฒนธรรมเป้น “สื่อ” ในการนำเสนอเนื้อหาที่สำคัญ โดยในประเทศไทยนั้น วัฒนธรรมเป็นสิ่งถูกนำมาเสนอเพื่อให้คนได้เรียนรู้วัฒนธรรมโดยตรง ก็คือเป็นทั้งสื่อและเป็นทั้งเนื้อหา แต่ในกรณีของ Las Vegas นี้ได้ถูกปรับให้กลายเป็นสื่อที่เสนอเนื้อหาด้านอื่นๆ ได้ ถ้าผู้ที่มีหน้าที่รับผิดชอบสามารถจับประเด็นวัฒนธรรมไทย เพื่อเป็นสื่อในการสื่อสารกับชาวต่างชาติ ที่มักจะตื่นเต้นกับสิ่งที่ไม่เคยเห็นมาก่อน ทำให้เกิดการดึงดูดเข้าไปชม แล้วจึงนำเขาไปสู่เนื้อหาจริงๆ ที่เราต้องการนำเสนอเป็นอันดับต่อไป เช่นเรื่องทางสังคมไทย เรื่องเศรษฐกิจ ศาสนา การเมือง และอื่นๆ เพื่อให้คนได้รู้จักประเทศไทยในมุมต่างๆ มากขึ้น ให้รู้ว่าประเทศไทย ไม่ได้มีแต่อาหารไทย รำไทย และนวดไทย ประเทศไทยเป็นประเทศที่มีความซับซ้อนทางสังคมและทางปัญญา (Sophisticated) อาจจะกลายเป็น การให้ความรู้ หรือ Education คู่ไปกับความบันเทิง หรือ Entertainment กลับเป็น Education + Entertainment = Edutainment (ซึ่งไม่ใช่ศัพท์ใหม่แต่อย่างใด)

Thursday, March 23, 2006

Getty Center (๒.๕)

Getty Center (๒.๕) : เมฆหมอกแห่งความไม่แน่นอน กับปัญหาการเมือง ภายในราชสำนักแห่งศิลป์

ตีพิมพ์ใน "ศิลปวัฒนธรรม" ฉบับเดือน มกราคม ปี 2006

ต้องขอกราบขออภัยท่านผู้อ่านทุกท่านที่หยุดเรื่อง Getty Center ไปถึง 3 เดือน เพราะเนื่องจากว่าการที่ตัวผู้เขียนได้ไปท่องเที่ยวตามที่ต่างๆ และได้เห็นในสิ่งที่น่าสนใจ ก็พยายามอยากจะสื่อไปถึงผู้อ่านในทันที เพราะมีโอกาสเพียงแค่เดือนละครั้งเท่านั้น พอเวลาที่ได้ไปเที่ยวมาหลายๆ ที่ก็เลยทบไปทบมา กลายเป็นผลัก หัวข้อ Getty Center ที่พยายามจะเขียนให้ครบต่อเนื่องกัน มีอันต้องเลื่อนออกไปพักหนึ่ง

ในตอนแรกนั้นผู้เขียนวางแผนไว้ว่าจะเขียน Getty ออกเป็น 5 ตอน อันได้แก่ (1) แนะนำที่มาและลักษณะขององค์กร (2) ประวัติและความร่วมมือร่วมใจในการก่อสร้างโครงการ (3) งานศิลปะในพิพิธภัณฑ์ (4) การออกแบบสถาปัตยกรรมและภูมิสถาปัตยกรรมภายในพิพิธภัณฑ์และ (5) บทสรุปของการเรียนรู้และเนื้อหาที่น่าจะเป็นประโยชน์กับการจัดการและออกแบบพิพิธภัณฑ์ในประเทศไทย ซึ่ง ณ ฉบับนี้ ผู้เขียนควรจะต้องเขียน ส่วนที่ 3 ได้แก่เรื่องงานศิลปะภายใน Getty แต่แล้ว เมื่อเร็วๆนี้ผู้เขียนก็ได้รับทราบข่าวสารใหม่ๆ เกี่ยวกับปัญหาที่ค่อนข้างจะวิกฤติภายในระบบการบริหารจัดการองค์กร Getty ทั้งระบบโดย จริงๆ เรื่องก็เริ่มต้นมาตั้งแต่ปลายปีที่แล้ว แต่เพิ่งจะมาบานปลายเอาเมื่อเร็วๆ นี้ โดยที่ทั้งหมดมีสาเหตุที่ค่อยๆ สะสมมานานตั้งแต่กลางปี 2001

ดังนั้นผู้เขียนจึงต้องขอเขียนบทที่ 2.5 ขึ้นมาแทรกกลางเพื่อเล่าเรื่องที่น่าสนใจนี้ให้ผู้อ่านได้ทราบ ว่าเกิดอะไรขึ้นข้างหลังกำแพงปราสาทแห่งศิลปะแห่งนี้

เรื่องของเรื่องนั้นเกิดขึ้นเมื่อประมาณปลายเดือนตุลาคมปี 2004 ซึ่งเป็นวันที่ Deborah Gribbon ซึ่งเป็น Museum Director ของ Getty ได้ตัดสินใจลาออกอย่างเป็นทางการ

เนื่องจากว่าเธอเป็นคนที่มีชื่อเสียงและเป็นที่ยอมรับนับถือในวงการพิพิธภัณฑ์ศิลปะเป็นอย่างมาก การลาออกแบบกระทันหันของเธอจึงเป็นข่าวใหญ่ และทำให้สายตาทุกๆ คู่ของผู้ที่สนใจ หันไปมองเป็นทางเดียวกัน เนื่องจากว่าถ้าจะิคิดกันในแง่สามัญสำนึกนั้น การได้ตำแหน่งหัวหน้าพิพิธภัณฑ์แห่ง Getty นั้นน่าจะเป็นจุดสูงสุดของอาชีพ นักบริหารพิพิธภัณฑ์แล้ว นอกจากนี้ยังไม่นับว่า Getty มีเงินทุนเป็นจำนวนมากที่สุดในโลก ประมาณ 5000 ล้านดอลลาร์ ที่น่าจะสามารถนำไปซื้อหางานศิลปะชั้นหนึ่งและให้ทุนในการค้นคว้าวิจัยได้มากมาย แล้วทำไม Deborah Gribbon จึงได้ทิ้งงานนี้เสียทั้งๆที่อยู่ในตำแหน่งมานานถึง 20 ปี

เมื่อเกิดหินหล่นในน้ำที่นิ่งสงบก็ย่อมเกิดคลื่น และตามประสาของนักข่าวทั่วโลก เมื่อมีเรื่องที่น่าสนใจเช่นนี้ จึงเริ่มมีการ “ขุด”

การขุดก็คือการหาข้อมูลย้อนหลังไปตั้งแต่มีการตั้งองค์กรว่า มันเคยมีอะไรแปลกๆ เกิดขึ้นบ้าง ซึ่งยิ่งค้น ก็ยิ่งเจอ และทำให้สาธารณะชนเห็นว่า องค์กรพิพิธภํณฑ์อันดับหนึ่งของโลก ที่ตั้งอยู่บนเขาเสมือนจะเป็น Olympus ของโลกศิลปะที่ควรจะมีแต่ความสุข ความสงบ ความยั้งยืนไพบูลย์ พ้นไปจากความสับสนวุ่นวายและการแก่งแย่งชิงดีของผู้คนบนโลกเบื้องล่างนั้น อาจจะเป็นเพียงภาพที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อปิดบังความเน่าเฟะภายในที่เกิดขึ้นมาอย่างช้าๆ แต่เกิดอย่างต่อเนื่องมาเป็นเวลานานแล้วก็ได้ การลาออกของ Deborah Gribbon นั้นถ้าเปรียบเทียบกันไปก็เหมือนกับ ความหลุดล่อนชิ้นแรก ของวัสดุตกแต่ง ที่ทำให้ เห็นเนื่้อแท้ภายใน และจะมีการหลุดทีละนิดๆ อย่างต่อเนื่อง

ข่าวต่อมา จากการขุดของนักข่าว ที่ทำให้สาธารณะชน ตกใจแทบสิ้นสติก็คือ Getty เคยถูกหลอกให้ซื้องานศิลปะปลอมมาก่อน

เรื่องของเรื่องก็คือ นาย Nicholas Turner ที่ทาง พิพิธภัณฑ์ได้ว่าจ้างให้มาเป็น Curator (หรือผู้ดูแลงานศิลปะ ในกรณีนี้ เป็นผู้ที่ดูเรื่องคุณภาพของงานศิลปะและจัดแสดงอย่างเดียว ไ่ม่มีอำนาจในการบริหาร) ตั้งแต่ปี 1993 แต่จริงๆแล้ว เขาได้ค้นพบว่า งานศิลปะใน Getty นั้น มีบางชิ้นที่เป็นของปลอม ชิ้นแรกที่เขาได้ค้นพบคือ งาน sketch รูป ร่างกายของสตรี โดย Raphael และเขาได้บอกให้ George Golden ที่เป็น Curator เก่าทราบทันที และหลังจากน้นเขาได้ค้นพบอีก 5 งาน โดยที่เขาสามารถบอกได้ด้วยว่า 4 งานในที่นี้ เป็นการปลอมโดยคนๆ เดียวกัน ซึ่งน่าจะเป็น Eric Habborn นักปลอมภาพแห่งศตวรรษ (เรื่องของคนๆ นี้นันเหมือนหนัง Hollywood ดีๆ เรื่องหนึ่ง ภาพที่เขาปลอมนั้น ตบตาผู้เชี่ยวชาญภาพเขียนต่างๆ ทั่วโลกจนสะเืทือนทั้งวงการมาแล้ว กลายเป็นคนมีชื่อเสียงไป ถึงขนาดมีนิทรรศการรวมภาพปลอมที่เขาเขียนขึ้นจัดขึ้นมา และมีหนังสือเกี่ยวกับประวัติของเขาหลายเล่ม ไว้จะนำเรื่องราวของเขามาเล่าให้ฟังในโอกาสหน้า - ผู้เขียน) เมื่อเรื่องไปถึงผู้บริหารก็มีการพิสูจน์หลักฐานทางวิทยาศาสตร์ทันที และผลที่ออกมาจากทางห้องแลบ ก็คือ มีการค้นพบ Titanium จำนวนมากถูกใช้อยู่บนรูป ซึ่งเป็นวัสดูที่ถูกคิดขึ้นหลังสงครามโลกครั้งที่สอง จึงเป็นไปไม่ได้ที่จะอยู่บนรูปเขียนอายุ 400 ปี

หลังจากนั้น John Walsh ซึ่งขณะนั้นเป็นผู้อำนวยการพิพิธภัณฑ์ และ Deborah Gribbon ที่เป็นตำแหน่งรองผู้อำนวยการ (ต่อมา Gribbon ได้เลื่อนไปเป็น ผู้อำนวยการและ Walsh ได้มาเป็นที่ปรึกษาระดับสูง) ก็ได้มาถึงที่ห้องทำงานของ Turnur และได้อ่านรายงานการพิสูจน์ด้วยตนเอง และก็ต้องยอมรับกับผลพิสูจน์หลักฐาน โดย Turner นั้นขออนุญาติทั้งสองในการที่จะนำเรื่องเข้าที่ประชุมของ Trustee (คณะกรรมการที่สรรหาจากบุคคลภายนอก มักจะเป็นคนที่มีชื่อเสียงในสาขาต่างๆ ทำหน้าที่หาทุนเข้าพิพิธภัณฑ์) เพื่อให้ได้ทราบโดยทั่วกัน แต่ Turner กลับได้ัรับคำสั่งให้ปิดปากให้สนิืท

ซึ่งจริงๆ แล้วปัญหา ก็ซับซ้อนขึ้นเืนื่องจาก ถึงแม้ว่า Turner จะเป็นนักจับภาพปลอมที่มีชื่อเสียงมากในวงการ ศิลปะ (บางคนถึงขนาดยกย่องให้เป็นอันดับ 1 ของโลก) แต่เขาก็เป็นคนที่มีศัตรุมาก เพราะเป็นคนที่พูดจารุนแรง ไม่เกรงกลัวใคร ทำให้ในภาษาไทยอาจจะเีรียกได้ว่า “ต้นทุนทางสังคมต่ำ” (อันนี้มาจากคุณชูวิทย์) พอกลายเป็นคนที่ คนไ่ม่ค่อยชอบด้วยสาเหตุอะไรก็แล้วแต่ พูดอะไรออกมาก็ดูจะเป็นที่สงสัยว่าจะเป็นเรื่องจริงหรือเปล่า ถึงแม้ว่าจะีมีการพิสูจน์หลักฐานเป็นเรื่องเป็นราวแล้วก็ตาม แล้วตัว Turner เองก็ทำตัวให้เรื่องยุ่งขึ้นไปอีกโดยการไปมีเมียน้อยในที่ทำงานซึ่งเป็นผู้ช่วยส่วนตัว ซึ่งหลังจากนั้นพยายามจะเลิก แต่เมียน้อยไม่ยอม เธอจึงได้ฟ้องร้อง Getty Center ในข้อหา Sexual Harrasment (แปลตรงตัวเป็นว่าคุกคามทางเพศ ซึ่งเกิดขึ้นมากในสังคมไทยเช่นกัน แต่ในอเมริกานั้น มีหลายกรณีที่ถูกใช้ในทางที่ผิดกลายไปเป็นเครื่องมือของคนที่ต้องการ “เอาคืน” กับการที่ถูกสลัดทิ้ง มักจะเกิดในกรณีที่ผู้บังคับบัญชา มีสัมพันธ์กับผู้ใต้บังคับบัญชา แล้วฝ่ายที่อยู่เหนือกว่าจะขอเลิก ไ่ม่ว่าจะเป็นผู้หญิงหรือผู้ชายก็ตาม โดยฝ่ายที่อยู่ต่ำกว่าที่ไม่อยากเลิก แต่โดนที่ทิ้งมักจะฟ้องในกรณีนี้ ซึ่งโดยส่วนใหญ่ ถ้าเป็นสุภาพสตรี จะชนะคดี เพราะคนมักจะเห็นใจเนื่องจากผู้หญิงมักเป็นฝ่ายเสียเหายเสมอในคดีทำนองนี้ แต่ไม่ได้หมายความว่าผู้หญิงผิดเสมอนะครับ - ผู้เขียน) สิ่งที่เกิดขึ้นก็ทำให้ทั้ง Getty และ Turner มัวหมอง และมีการตกลงจ่ายเงินกันลับๆ นอกศาล

หลังจากนั้น ความสัมพันธ์ระหว่าง Getty กับ Turner ก็ต่ำลงทุกๆ ขณะ โดยที่ Turner ได้กล่าวกับผู้สื่อข่าวในเวลาต่อมาว่า เขาถูกกดดันอย่างมากจาก Getty ทั้งการตัดงบในการซื้องานศิลปะ และการจำกัดพื้นที่แสดงงาน โดย Turner เห็นว่าเขาถุกบีบให้ลาออกโดยทางอ้อม และพยายามที่จะทำลายชื่อเสียงของเขาโดยการ ทำให้เรื่่องการค้นพบภาพปลอมของเขาเป็นเรื่องไร้สาระและเป็นเรื่องผิดพลาด

ในที่สุดในเดือนธันวาคม ปี 1997 (โดยอาคาร Museum แห่งใหม่บนเขา ที่ออกแบบโดย Richard Meier เพิ่งเสร็จไม่นาน) Turner ก็ทำการฟ้องร้อง Getty กลายเป็นคดีใหญ่อีก ในข้อหาทำลายชื่อเสียง (Defamation) โดย Getty ก็ได้ทำการตกลงกันเงียบๆ นอกศาลอีกครั้ง โดยในเนื้อหาของข้อตกลงคือ Turner จะได้รับเงินจำนวนหนึ่ง และต้องลาออกจากการเป็น Curator และจะต้องเซ็นยินยอมที่จะไม่นำเนื้อหาเกี่ยวกับข้อตกลงเหล่านี้หรือเรื่องราวภายในองค์กรไปเผยแพร่ ส่วน Turner ก็เรียกร้องให้ ทาง Museum จัดพิมพ์ฺรายงานเกี่ยวกับภาพปลอมของเขาออกสู่สาธารณชน โดยทาง พิพิธภัณฑ์ก็ตอบตกลง แต่ในที่สุด จนแล้วจนรอด ก็ไม่มีรายงานฉบับนี้ออกมา โดย Turnerก็ได้พยายามติดต่อไป ตลอดจนในที่สุดทนายความของ Getty ก็ได้ตอบกลับมาว่าทางพิพิธภัณฑ์ไม่มีทางออกกับปัญหานี้ เพราะถ้ารายงานนี้ถูกพิมพฺ์ออกไปจริงๆ ก็คงจะโดน George Golden ที่เป็น Curator เก่าของพิพิธภัณฑ์ ฟ้องร้องในข้อหาเดียวกับ Turner คือทำให้เสีื่อมเสียชื่อเสียง เนื่องจากว่าเขาเป็นคนที่สั่งซื้อภาพเหล่านี้มาเองในระหว่างที่เขาอยู่ในตำแหน่ง ซึ่ง George Golden คงต้องฟ้องอย่างไม่ีมีทางเลือกเนื่องจาก ในวงการนี้ ความน่าเชื่อถือสำคัญที่สุด ถ้ามีคนกล่าวหาว่าเขาสั่งซื้อภาพปลอม เขาต้องปฎิเสธจนตัวตาย ดังนั้นทาง Getty ตัดสินใจไม่พิมพ์รายงานของ Turner (ซึ่งจริงๆแล้วเป็นเรื่องที่ฟังไม่ขึ้น เนื่องจาก ถ้ามีการพิสุจน์กันจริงๆ ว่ารูปพวกนี้เป็นรูปปลอมอย่างที่ Turner เขียนไว้ คำฟ้องของ Golden ต้องตกไป แต่จริงๆแล้ว Getty น่าจะมีจุดประสงค์ที่จะฝังเรื่องนี้ไว้ตลอดกาลจากพื้นผิวโลกมากกว่า ที่จะให้กลายเป็นข่าวใหญ่ที่ทำลายชื่อเสียงขององค์กร - ผู้เขียน) แต่ Turner ซึ่งโกรธถึงที่สุดก็ไม่ยอมหยุด โดยทำการติดต่อคนที่รู้จักและผู้เชียวชาญในวงการหลายๆ คนทั้งจากมหาวิทยาลัย Harvard ไปจนถึง Cambridge ให้หันมาดูและติดต่อไปเพื่อขอทำการพิสูจน์ที่ Getty ซึ่งถึงแ้ม้ Turner จะมีเพื่อนน้อย แต่คนในวงการที่เชื่อ “ตา” ของเขา มีไม่น้อยเลย

ในที่สุด จากการสนับสนุนของนักวิชาการจำนวนมาก Turner ก็ทำการฟ้องร้อง Getty อีกครั้งในปี 2001 โดยในครั้งนี้คือข้อหาฉ้อโกง (Fraud) โดยที่ Turner บอกว่า สิทธิในการจัดพิมพ์รายงานเกี่ยวกับภาพปลอมนั้น น่าจะเป็นของเขาเนื่องจาก Getty ผิดสัญญาที่จะจัดพิมพ์ แต่ Getty ก็ตอบโต้โดยการให้ข่าวกับสื่อว่า Turner มีจุดประสงค์เพียงเรื่องเดียวคือ เงิน และกล่าวต่อไปอีกว่า การค้นพบ Titanium โดยทางห้องแลบของพิพิธภัณฑ์ในปี 1994 นั้น เป็นความผิดพลาด ทางพิพิธภัณฑ์ได้ทำการตรวจสอบใหม่ และืยืนยันแล้วว่าภาพทั้ง 6 ภาพนั้นเป็นของจริง แ่ต่ก็ปฎิเสธที่จะให้รายละเอียดว่า วิธีการตรวจสอบใหม่นั้น คืออะไร

และเรื่องทั้งหลายก็ยังคงคาราคาซังต่อไป แต่ในขณะเดียวกันก็มีงานศิลปะชิ้นอื่นๆ ที่ได้รับการต่อว่าจากผู้เขียวชาญคนอื่นๆ ที่ Getty ต้องยอมที่จะลดราวาศอกบ้างเช่น รูปปั้น หินอ่อนของกรีกรูปเด็กผู้ชาญ ที่เรียกว่า Kouros (มีหลายตัว ตั้งอยู่หลายที่ในโลก) ที่ Getty ซื้อมาเป็นล้านดอลลาร์นั้น ทุกวันนี้ก็ต้องยอมติดป้ายที่หน้ารูปปั้นว่า “Circa 530 B.C or Modern Forgery” (จะยอมรับผิดเต็มๆ ก็ไม่กล้าอีก - ผู้เขียน)

เรื่องของ Turner นี้ก็ทำให้ Getty บาดเจ็บสาหัสพอสมควร แต่ก็ไม่ได้ออกมาเป็นเรื่องราวใหญ่โตเท่าไหร่จนกระทั่งเมื่อ Deborah Gribbon ลาออกไป และเืมื่อเป็นเช่นนี้ นักข่าวที่เจอเรื่องดีๆ ขนาดนี้ มีหรือจะหยุดขุดค้น?

เรื่องต่อมาที่ขุดเจอ คือ เรื่องการบริหารภายใน ที่นำโดย Berry Munitz ประธานกรรมการของ Getty Trust (ถ้าโดยการบริหารคือคนที่ใหญ่ที่สุดเพราะเป็นผู้อนุมัติงบประมาณ)

Berry Munitz เป็นคนที่มีประวัติที่ไม่ค่อยจะสะอาดสะอ้านเท่าไหร่มาตั้งแต่แรก เป็นคนที่เคยเป็นประธานบริษัทเงินกู้ที่เจ๊งไม่เป็นท่าในรัฐ Texas และเคยเป็น Chancellor ที่ California State University ต่อมาได้รับเชิญจาก John Walsh อดีต ผู้อำนวยการพิพิธภัณฑ์ให้มาดำรงตำแหน่ง ประธาน Getty Trust โดยที่ไม่มีความรู้ในเรื่อง Art หรือมีประสบการณ์ในการบริหารองค์กรทางวัฒนธรรมใดๆ มาก่อน

พอเขามาถึงก็ทำการปรับโครงสร้างการบริหารขนาดใหญ่ โดยการรวบอำนาจอื่นๆ เพิ่มเติมเ้ข้ามาอยู่ในตัวเอง เช่นอำนาจการจัดจ้าง ซึ่งเป็นที่รู้ๆกันว่า มี “เด็ก” ที่เขาจ้างเข้ามาทำงานเป็นจำนวนมากที่ทำงานไม่ได้ความ แต่ก็มีตำแหน่งสูงขึ้นไปเรื่อยๆ ซึ่ง คนที่อยู่ภายใต้การบังคับบัญชาของเขา ที่ทนได้ก็ทนไป ที่ทนไม่ได้ก็ลาออก แ่ต่จนกระทั่งถึงตอนที่ Deborah Gribbon ลาออกนั่นเอง คนทั่วไปถึงได้รู้ว่า Getty ได้เสียบุคลากรที่มีความสามารถไปเป็นจำนวนมาก ตั้งแต่ Munitz เข้ามาดำรงตำแหน่ง

แต่เรื่องก็คงจะไม่มีอะไรเกิดขึ้น เพราะนี่ก็เป็นเพียงการจัดการที่ไม่มีประสิทธิภาพที่เกิดขึ้นได้กับองค์กรทุกๆ แห่ง แต่สิ่งที่ทำให้เกิดเรื่องก็คือ การที่มีมือดี ส่งรายงานการใช้จ่ายส่วนตัวของ Barry Munitz กับภรรยา ไปให้กับ วุฒิสภา Charles Grassley แห่งรัฐ Iowa ที่นำมากล่าวออกสื่อ ว่านาย Barry Munitz ผู้นี้กำลังใช้เงินขององค์กรไม่หวังผลกำไร ที่ได้รับการยกเว้นภาษีเพื่อประโยชน์ของการทำงานให้สังคม มาใช้ในการส่วนตัวอย่างไร้ยางอาย

ค่าใช้จ่ายส่วนตัวเหล่านี้ ตัวอย่างก็คือ รถประจำตำแหน่ง Porche Cyanne ราคาประมาณ 72,000 ดอลลาร์ และแม้ว่าจะมีนโยบายภายในองค์กรให้เจ้าหน้าที่นั่งเครืื่่องบินไม่เกิน Businss Class แต่ Munitz ก็นั่ง First Class ประมาณ 10 ครั้งต่อปี และองค์กรก็ต้องจ่ายให้กับ ที่นั่งของภรรยาของเขาด้วย (แน่นอนว่า First Class เหมือนกัน) นอกจากนี้ยังมีค่าเช่า Villa ในอิตาลีราคา 20,000 ดอลลาร์ ที่เขาไปอยู่กับภรรยาในวันหยุด รวมทั้ง 7,000 ดอลลาร์ ค่าล่องเรื่อในโครเอเชีย และ 29,000 ของทริปที่ไป Australia

ทั้งหมดนี้ไม่นับรายได้ประจำประมาณปีละ 1 ล้านเหรียญของเขา

นอกจากนี้ยังมีเรื่องเกี่ยวกับการขายที่ดินของ Getty ให้กับ มหาเศรษฐีที่อยู่ในบริเวณใกล้เคียง โดยที่ไม่ได้ผ่านบอร์ดของสมาคม แม้แต่น้อย ในราคาที่ต่ำกว่าราคาตลาดประมาณ 700,000 ดอลลาร์

เรื่องทั้งหมดพอออกจากปาก วุฒิสภาก็ทำให้ อัยการแห่งนคร Los Angeles เปิดการสอบสวนเกี่ยวกับการใช้จ่ายเงินในองค์กร Getty ทันที โดยได้แถลงข่าวไปเมื่อปลายเดือนกรกฎาคม ที่ผ่านมา และในขณะนี้ก็อยู่ในช่วงการสอบสวน (Article นี้เขียนเมื่อเดือน กันยายน ในระหว่างที่ผู้อ่านได้อ่านนี้ การสอบสวนอาจจะมีความคืบหน้าไปมากแล้ว)

พร้อมกันนั้นก็มีข่าวที่ไม่สู้ดีมาตั้งแต่เดือนมิถุนายน ซึ่งไม่ค่อยเด่นดังในอเมริกา แต่ดังสนั่นหวันไหวในฝั่งยุโรป ได้แก่การฟ้องร้องของสำนักงานอัยการสูงสุดของประเทศ อิตาลีต่อ Marion True ซึ่งเป็น Curator ที่สำัคัญคนหนึ่งของ Getty ทำหน้าที่รับผิดชอบในส่วนของ Antiquities (ของเก่าพวก furniture เป็นหลัก) ในข้อหารับซื้อของโจร โดยคำฟ้องนั่นระบุว่า เธอ ได้ทำการซื้อของเก่าจากกลุ่มโจรที่มีการหนุนหลังโดยมาเฟียในประเทศอิตาลี โดยเป็นส่วนหนึ่งของระบบการฟอกเงินของกลุ่มมาเฟีย โดยการซื้อขายทั้งหมดนั้นมีหลายรายการมากตั้งแต่ ประมาณกลางช่วง 1980s จนถึงปี 1998 ถ้าเธอถูกตัดสินว่ามีความผิด เธอาจจะถูกจำคุกได้ถึง 10 ปี โดยทางอัยการอิตาลีได้แถลงข่าวว่า พิพิธภัณฑ์ทุกแห่งในโลกจะต้องแสดงความรับผิดชอบในการตรวจสอบที่มาของงานศิลปะที่ท่านได้รับมา โดยจะต้องได้มาอย่างถูกต้องตามกฎหมาย คดีจะเข้าสู่ศาลในเดือน พฤศจิกานยันนี้

อย่างไรก็ตาม ท่ามกลางมรสุมและเรื่องอื้อฉาวทั้งหลายที่เกิดขึ้น ที่ Getty Center บนทางด่วน 405 ก็ยังมีคนเข้ามานับหมื่นคนต่อวัน และทุกๆคนก็ยังรู้สึกประทับใจกับทุกๆมุมของโครงการ เหมือนเดิมนับตั้งแต่วันที่เปิดทำการเมื่อปี 1997
เมฆหมอกแห่งความไม่แน่นอนและความขัดแย้งภายใน ที่นักท่องเที่ยวและผู้ที่เ้ข้าชมพิพิธภัณฑ์ ไ่ม่มีทางได้เห็นนั้น ก็จะยังคงเป็นปัญหาที่จะต้องได้รับการแก้ไขต่อๆ ไป

ความพยายามล่าสุดขององค์กรที่จะกู้ชื่อคืนมาคือการ ว่าจ้าง Michael Brand แห่ง Virginia Art Museum ที่เป็น ดาวเด่นของสังคมพิพิธภัณฑ์ในสหรัฐอเมริกาว่าเป็นผู้พลิกผัน Virginia Art Museum ที่กำลังเน่าถึงที่ให้กลับมาเป็นพิพิธภัณฑ์แนวหน้าของประเทศได้

ก็ได้แต่หวังว่า การมาของ Michael Brand ที่ถึงแม้จะมาจากการแนะนำของ Barry Munitz อาจจะทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในทางที่ดีขึ้น ไม่มากก็น้อย

องค์กรใหญ่ระดับโลก ในประเทศที่พัฒนาแล้วเช่นนี้ ก็ใช่ว่าจะไม่มีการบริหารแบบไร้ประสิทธิภาพ และใช่ว่าจะไ่ม่มีการ Corruption แต่การแก้ไขนั้นทำได้ยาก ตราบใดที่คนผิดยังเป็นคนที่มีอำนาจในการจัดการและตัดสินใจอยู่ แต่อย่างน้อยประเทศ สหรัฐอเมริกาก็ยังมีระบบกฎหมายที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งถ้าดำเนินการต่อไปอย่างเป็นระบบก็อาจจะีมีการแทรกแซงจากรัฐเข้าไปจัดการองค์กรเองเพื่อประโยชน์ของสาธารณชนเสียเลยก็ได้ อย่างน้อยก็จัดการเรื่องกองทุุนขนาดยักษ์ ที่ทุกวันนี้มีคนไม่กี่คน คิดกันเองทำกันเองตามใจชอบอยู่

อย่างที่เห็นได้ชัดว่า คนที่เป็นคนที่มีประวัติชีวิตส่วนตัวไม่ค่อยดีอย่าง Turner แต่พูดความจริงและซื้อสัตย์ในชีวิตการทำงาน กลับถูกขับไล่ให้ออกจากองค์กร แต่กับคนที่มีประวัติชีวิตส่วนตัวดี แต่การทำงานไม่ชอบมาพากลแบบ Munitz กลับอยู่ในตำแหน่งได้อย่างยาวนาน ซึ่งถ้าเป็นเช่นนี้ต่อไปโดยที่ทางกฎหมายล้มเหลวที่จะเข้ามาจัดการ ปราสาทแห่งศิลปะบนสวงสวรรค์แห่งนี้อาจจะถึงกับล่มลง เหมือนกับกรุงศรีอยุธยาครั้งที่สองเลยก็เป็นได้

พิพิธภัณฑ์นิติเวชศาสตร์ สงกรานต์ นิยมเสน

พิพิธภัณฑ์นิติเวชศาสตร์ สงกรานต์ นิยมเสน โครงการที่ควรได้รับการสนับสนุน เพื่อสร้างสรรค์สังคม

ตีพิมพ์ใน "ศิลปวัฒนธรรม" ฉบับเดือน ตุลาคม 2005

พิพิธภัณฑ์นิติเวชศาสตร์ สงกรานต์ นิยมเสน - โครงการที่ควรได้รับการสนับสนุน เพืื่อสร้างสรรค์สังคม

ดร.พร วิรุฬห์รักษ์
virulrak@hotmail.com

เมื่อช่วงปลายเดือน กรกฏาคม 2548 ที่ผ่านมา ผู้เขียนได้มีโอกาสกลับไปเยี่ยมประเทศไทย อีกครั้ง โดยพยายามสัญญากับตัวเองว่าจะต้องมาให้ได้อย่างน้อยปีละ 1 ครั้ง เนื่องจากหลายสิ่งหลายอย่างเปลี่ยนแปลงไปเร็วมาก กลัวว่า้ถ้าห่างหายไปนานจะตามกระแสไม่ทัน

มุมมองของคนที่อยู่ในต่างประเทศแล้วกลับมาเมืองไทยเป็นระยะสม่ำเสมอก็เป็นสิ่งที่น่าสนใจเพราะเเหมือนเป็นการเก็บภาพของช่วงเวลาหนึ่งแล้วมาเปรียบเทียบกับอีกช่วงหนึ่ง ซึ่งจะเห็นความแตกต่างอย่างต่อเนื่อง ทำให้ผู้เขียนเห็นอย่างชัดเจนว่า อะไรที่เปลี่ยนไป อะไรที่เปลี่ยนเร็วมาก อะไรที่เปลี่ยนช้า และอะไรที่ไม่เปลี่ยนเลย โดยเทียบกับคนที่ใช้ชีวิตอยู่ในกรุงเทพทุกๆวันนั้นอาจจะไ่ม่เห็นก็ได้ เพราะอยู่ใกล้เกินไปและ ไม่ีมีเวลาได้สังเกตุดู เช่นในเรื่องของ การดำเนินชีวิต เรื่องของแฟชั่น เรื่องปัญหาสังคม ฯลฯ สิ่งที่ผู้เขียนต้องทำอยู่เสมอเมื่อกลับเืมืองไทยในด้านของวิชาการนั้นมี อยู่ 2 ประการได้แก่ การเป็นวิทยากรบรรยายตามสถาบันการศึกษาหรือบริษัทต่างๆ และ การไปเยี่ยมชมพิพิธภัณฑ์ต่างๆ ของประเทศไทยเพื่อศึกษาสถาณการณ์ และในครั้งนี้ก็ได้ไปชมพิพิทธภัณฑ์แห่งหนึ่ง ซึ่งอดไม่ได้ที่จะต้องนำมาขอวิเคราะห์ให้ทุกท่านฟังในที่นี้ และโดยส่วนตัวแ้ล้วอยากถ่ายภาพมาให้ชมมากแต่ว่า กลัวว่าจะผู้อ่านบางท่านจะรับไม่ได้ ดังนั้นจึงอยากให้ผู้อ่านทั้งหลายไปชมด้วยตัวเองจะดีที่สุด

สถาณที่ตั้ง

พิพิธภัณฑ์นิติเวชศาสตร์ สงกรานต์ นิยมเสน (Songkran Niyomsene Forensic Medicine Museum) นั้นตั้งอยู่บนชั้นสอง ของตึกอดุลยเดชวิกรมณ์ เป็นหนึ่งในจำนวน 6 พิพิธภัณฑ์ของโรงพยาบาลศิริราช ผู้เขียนคาดว่า จุดประสงค์ของการก่อตั้งก็เพื่อต้องการให้คนทั่วไปมีความ เข้าใจพื้นฐานของวิชานิติวิทยาศาสตร์ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการพิสูจน์หลักฐานทางกฎหมายเพื่อส่งเสริมระบบยุติธรรมของประเทศให้ีมีประสิทธิภาพ

นิติเวชศาสตร์

คำว่า Forensic ตามความหมายดั้งเดิมนั้น เป็นคำที่มีความหมายตรงกับคำว่า legal ซึ่งทั้งสองคำนั้นเป็น adjective ขยายคำนาม โดยมีความหมายว่า เกี่ยวกับทางกฎหมาย แต่ในปัจจุบันกรอบความหมายของคำว่า Forensic นั้นเจาะลึงลงไป โดยหมายถึงการพิสูจน์หลักฐานทางอาชญากรรม มากกว่าการที่จะเป็นกฎหมายโดยรวม โดยจะนำไปใช้ขยายคำนามที่เป็น ศาสตร์ หรือ แนวทางการศึกษา เช่นคำว่า Forensic Pathology นั้นหมายถึงศาสตร์ของการศึกษาร่างกายมนุษย์ เพื่อที่จะค้นหาสาเหตุและรูปแบบการเสียชีวิต Forensic Toxicology เป็นการศึกษาเกี่ยวกับยาและพิษที่มีผลต่อร่างการมนุษย์ หรือแม้กระทั่งคำว่า Forensic Animation ก็หมายถึงภาพเคลื่อนไหวใน Computer ที่นำมาใช้ในการพิสูจน์หลักฐาน
และสำหรับ Forensic Medicine อันเป็นชื่อของพิพิธภัณฑ์แห่งนี้ ก็เป็นการตั้งกรอบความหมายโดยรวมไปในตัวในเนื้อหาเกี่ยวกับที่ นายแพทย์นิติเวชต้องทำการปฎิบัติ เื่พื่อพิสูจน์หลักฐาน ค้นหาความจริงของอาชญากรรม และสิ่งที่นำมาแสดงในพิพิธภัณฑ์แห่งนี้ก็จะสะท้อนกรอบความคิดนี้

Collection

ในส่วนของ สิ่งที่นำมาแสดงนั้น ล้วนแต่เป็นตัวอย่างของร่างกายมนุษย์ที่ถึงแ่ก่กรรมใน กรณีต่างๆ ตั้งแต่ถูกฆาตกรรม อุบัติเหตุ โรคภัยไข้เจ็็บต่างๆ ของจริง ทั้งสิ้น รวมทั้งอุปกรณ์ในการใช้พิสูจน์หลักฐานตั้งแต่สมัยโบราณมา บางส่วนนั้นเป็นรูปของเด็กทารกที่ตายในครรถ์มารดา ฯลฯ ส่วนที่ได้รับความสนใจมากที่สุด น่าจะเป็น ซากศพของนายซีอุย แซ่อึ้ง ที่มีคนเข้ามาชมไม่ขาดสาย และอีกสองส่วนที่โรงพยาบาลในความสำคัญมากได้แก่ การแสดงกะโหลก ที่ใช้ในการทดสอบยิงของคดีลอบปลงพระชมน์ พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวรัชกาลที่ 8 และ หลักฐานเสื้อผ้าจากคดีนวลฉวี นอกจากนี้ยังมีโครงกระดูกของนายแพทย์ สงกรานต์ นิยมเสนเอง ที่ท่านคงยินดีบริจาคเพื่อให้เป็นวิทยาทานแก่วงการนิติเวชของไทย

ปัญหา

น่าเสียดายที่ถึงแม้จะมีการ upgrade ตัว Furniture แต่ก็ยังขาดข้อมูลอยู่มาก เพราะสิ่งทีนำมาจัดแสดงนั้นน่าสนใจมาก และทำให้คนใคร่รู้ถึงเรื่องราวเบื้องหลัง แต่ไม่มีใครรู้ว่า่มาจากไหน คดีอะไร และวิธีการเปรียบเทียบ คืออะไ้้ร อย่างที่เคยกล่าวให้ทราบในฉบับที่แล้วๆ มาว่าการเดินทางเข้าไปในพิพิทธภัณฑ์สักแห่งของคนนั้น ก็เหมือนกับการที่คนเดินผ่านเข้าไปในหนังสือเล่มหนึ่ง หรือเข้าไปดูหนังสักเรื่อง พิพิธภัณฑ์เป็นเรื่องของ Experience ไม่ใช่เรื่องของการเก็บของ

ตัวอย่างเช่นในกรณีซึอุย น่าจะขยายความว่า เขาเ็ป็นใคร เกิดเืมื่อไหร่ เข้ามาเืมืองไทยเมื่อ ไหร่และอาการทางจิตที่มีลักษณะของที่เป็น ฆาตกรต่อเนื่อง (Serial Killer) นั้นเรียกว่าอะไร และมันมีผลอย่างไรต่อการที่ทำให้เขากลายมามีพฤติกรรมของการกินเนื้อมนุษย์ด้วยกัน (Canibalism) ประเด็นคือว่า เกร็ดและเรื่องเล่าที่เป็นวิทยาศาตร์ที่สามารถเปิดทางให้เยาวชน และผู้สนใจมี “ช่อง” ที่จะให้เขาได้เดินสู่ความรู้แขนงที่ใกล้เคียง ไม่ว่าจะเป็นอาชญวิทยาหรือว่า จิตวิทยา หรือแม้แต่ประวัตศาสตร์ไทยในยุคนั้น มีอยู่เหลือล้น ที่จะนำมาเล่าได้ แต่ กลับมีคำบอกเล่าแค่คำเดียวว่าศพนี้คือ นายซีอุย แซ่อึ้ง จบ ซึ่งปํญหาการให้ข้อมูลที่น้อยนี้ก็เหมือนกับปัญหา ของการแสดงในส่วนคดีนวลฉวี (ใครคือ นวลฉวี) และคดีสวรรณคตของพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวรัชกาลที่ 8 (นักท่องเที่ยวต่างประเทศ จะรู้จักรัชกาลที่ 8 หรือไม่)

การจัดแสดงก็ไม่เป็นระเบียบ อุปกรณ์ที่ใช้ในระบบนิติเวชเก่าๆก็มีผุ่นจับ ไม่มีคนไปดูแล ทั้งๆ ที่นี่คือโรงพยาบาล น่าจะรักษาเรื่องความสะอาดได้ดีกว่านี้

ดูแล้วนักท่องเที่ยวก็่น่าจะแปลกใจว่าไปเดิน Emporium หรือ Gaysorn นี่อย่างกับห้างในสวรรค์ แต่พอมาเป็นเรื่องของพิพิธภัณฑ์ที่ให้ความรู้ต่อสาธารณะชน ทำไมถึงได้ ทรุดโทรมอย่างรุนแรงขนาดนี้ ทั้งๆ ที่อีก 2 ห้องข้างๆ อันได้แก่ พิพิธภัณฑ์ ปรสิตวิทยา พิพิธภัณฑ์พยาธิวิทยาเอลลิส และ ห้องแสดงประวัติการพัฒนาโรงพยาบาลนั้น อยู่ในสภาพที่ดีกว่ามากๆ ทั้งในด้านการจัดแสดง ข้อมูล และความสะอาด

อันดับต้นๆ ของ Search Engine

หากท่านพิมพ์คำว่า Forensic Museum เข้าไปใน Search Engine อย่าง Google สิ่งที่พบคือ ชื่อของพิิิิิพิธภํณฑ์นิติเวชศาตร์ สงกรานต์ นิยมเสนแห่งนี้จะเด้งออกมาอยู่ในหน้าแรกของการค้นหาเลยทีเดียว

เป็นที่น่าสนใจอย่างยิ่งว่า พิพิธภัณฑ์นิติเวชแห่งนี้ ติดอันดับอยู่ในแหล่งท่องเที่ยวสำคัญของกรุงเทพมหานคร ได้รับการตีพิมพ์สำหรับนักท่องเที่ยวในประเทศต่างๆ เช่น ในอเมริกา ยุโรป ญี่ปุ่น เป็นต้น ทั้งในสื่อสิ่งพิมพฺ์และอินเตอร์เน็ต โดย ข้อความที่โพสต์ ไว้ของผู้ที่เข้าเยี่ยมชม หลายคนพูดเหมือนกันคือ ประทับใจกับสิ่งที่นำมาแสดงอย่างมาก แต่ไม่ประทับใจอย่างแรง กับวิธีการนำเสนอ และบางคนก็มีเมตตาหน่อยว่า ประเทศด้อยพัฒนา ทำได้แค่นี้ก็บุญถมแล้ว?

ศักยภาพ

เป็นพิพิธภัณฑ์ที่ดูจะมีอนาคตเป็นอย่างยิ่ง เพราะคนดูเยอะมาก และเรื่องราวเกี่ยวกับอาชญากรรม หรือคดีต่างๆ ที่แสดงด้านมืดของมนุษยนั้น์ คนชอบดู ชอบมากกว่าไปดูประวัติศาสตร์โรงพยาบาลหรือดูว่าพยาธิใบไม้ในตับอันตรายอย่างไรแน่ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคที่ Crime Drama ทางภาพยนต์ และโทรทัศน์ในต่างประเทศมาแรงเช่นนี้ ถ้ามีนักท่องเที่ยวต่างชาติมาเที่ยวประเทศไทย ก็นับวันมีแต่จะเพิ่มจำนวนที่จะมาเยี่ยมชมพิพิธภัณฑ์แห่งนี้

สิ่งที่ผู้ที่เข้ามาชมจะได้รับนั้น

ความตื่นเต้น - เรื่องราวและสิ่งที่แสดงในที่นี้เป็นเรื่องที่ค่อนข้างจะตื่นเต้นเพราะเป็นเรื่องของอาชญากรรม เป็นเรื่องที่ผิดธรรมชาติ เป็นเหตุการณ์เฉพาะ อย่างเช่นในกรณีของเยาวชนที่เป็นนักเรียนนักศึกษานั้น ถ้าเข้ามาในนี้ สิ่งแรกที่เดินตรงไปดูทันทีก็คือ ศพของ ซีอุย จะเป็นเพราะภาพยนต์ที่สร้างแล้วสร้างอีกเกี่ยวกับฆาตกรต่อเนื่องคนนี้หรือไม่ก็ไม่ทราบได้
รับรู้ถึงสัจธรรมของชีวิต - เกิดแก่เจ็บตาย ทั้งจากตัวเอง จากผู้อื่น ล้วนเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไ่่ม่ได้ทิ้งสิ้น การดูซากศพและซากอวัยวะเหล่านี้ ทำให้คนเราได้ ปลงในหลายๆ เรื่อง
การวางใจเป็นกลาง - อุเบกขา นั้นเป็นที่สังคมไทยขาด เพราะคนไทยมี เมตตา กรุณา มุฑิตา ซึ่งเป็นความสัมพันธ์ของมนุษย์ต่อมนุษย์อยู่สูงมาก แต่อุเบกขา หรือการวางใจเป็นกลางที่เป็นการแสดงความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และกฎเกณฑ์ของสังคม ที่คอยควบคุมทั้งสามอย่างแรก ไม่ให้ล้ำเส้นนั้น คนไทยมีน้อย คนไทยเชื่อคนมากกว่าเชื่อหลักฐาน แต่ เทคโนโลยีและการ การวิเคราะห์หลักฐานที่เป็นวิทยาศาสตร์ที่มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องนี้ทำให้ ในคดีหนึ่งๆนั้น น้ำหนักจากปากของพยานลดลง ในขณะที่น้ำหนักของหลักฐานทางวิทยาศาสตร์มีแนวโน้มที่จะมากขึ้นเรื่อยๆ ทำให้คนมีจิตใจเป็นกลางมากขึ้น
ความรู้ทางประวัติศาสตร์ของประเทศไทย - อาชญากรรมก็เป็นประวัติศาสตร์ในด้านหนึ่ง เหมือนกับที่เราเ่ล่าประวัติศาสตร์สมัยใหม่ผ่านทางการพัฒนาเศรษฐกิจ สงคราม และือื่นๆ อาชญากรรมเองก็เป็นแนวทางประวัติศาสตร์อย่างหนึ่ง คดีที่มีชื่อเสียงในสมัยหนึ่งก็สะท้อนภาพสังคมของยุคนั้นได้เป็นอย่างดีในหลายๆ มุม
การพัฒนาด้านนิติเวชเพื่อสนับสนุนงานด้านยุติธรรม - แรงบันดาลใจของคนเล็กๆ หนึ่งคนนั้นคือจุดเริ่มต้นของการเดินทางของคนเล็กๆ คนนั้นไปสู่คนที่ยิ่งใหญ่ต่อไป ดังนั้นการสร้างแรงบันดาลใจให้เยาวชนมีจิตใจรักความยุติธรรม มีการวางใจเป็นกลาง และเชื่อมั่นในแนวความคิดที่เป็นวิทยาศาสตร์นั้น เป็นสิ่งที่พิืพิธภัณฑ์แห่งนี้ มีบทบาทได้

แนวทางการปรับปรุง

ทางด้านการจัดการ - ปัญหาที่เป็นอยู่นั้น คือเรื่องปัญหาของการที่ไม่มีเจ้าภาพที่แท้จริง ไม่มีคนที่รับหน้าที่ทำการบริหารโครงการเต็มเวลา ดังนั้นแนวทางการจัดการอันดับแรกคือการหารเจ้าภาพโดยน่าจะมี ทางเลือกอยู่สองทางคือ

ทางรัฐเข้าไปทำเอง โดยจัดให้ไปอิงกับองค์กรอื่นที่ไม่ใช่โรงพยาบาลศิริราช ต้องหาให้ผู้เขี่ยวชาญการประชาสัมพันธ์และการจัดนิทรรศการเข้าไปทำ เพราะแพทย์ภาควิชานิติเวช งานเยอะมาก ไม่มีเวลามาทำตรงนี้ และก็ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญเรื่องการสืิ่อสารกับ สาธารณะ และการจัดนิทรรศการ
ให้สัมปทานกับ เอกชนเอาไปดำเนินการเองเลย ให้เอกชนทำการประชมสัมพันธ์ และขายตั๋วเอง จัดเป็นทัวร์นักท่องเที่ยวมาก็ไ้ด้ เขียน Term Of Reference ออกมาให้ชัดเจนในเรื่องขอบข่ายการดำเนินงาน เก็บนักท่องเที่ยวกับผู้ที่สนใจแพงหน่อย ถ้าเด็ก รัฐก็ Subsidy ค่าตั๋วไป

ทางด้านการจัดแสดง

การจัดกลุ่มงานแสดง แบ่งให้ชัดเจน - จริงๆ ในปัจจุบันก็ชัดเจนพอสมควร โดยแบ่งเป็นกลุ่มอวัยวะ แต่ไม่มีป้ายบอก เลยทำให้คนไม่ทราบ
ข้อมูลเบื้องหลังคดีดัง - น่าจะนำมาขยายความเล่าเรื่องให้ได้มากกว่านี้ อย่างที่ได้กล่าวไว้แล้วในตอนต้น
Animation + Audio - เป็นอุปกรณ์ที่แจกให้คนเข้าชม ลักษณะเหมือนโทรศัพท์มือถือ โดยงานแสดงแต่ละชิ้นจะมี ตัวเลขบอกไว้ เช่นโครงกระดู ซีอุย คือหมายเลข 14 ก็ กดหมายเลข 14 บนอุปกรณ์ แล้วกด play ก็จะมีเสียงบรรยายเกี่ยวกับ ว่าซีอุยคือใคร คดีเป็นอย่างไร เป็นค้น อันนี้จะทำให้คนอยู่ได้นานเป็นชั่วโมง เพราะของแต่ละชิ้นล้วนแ่ต่มีเรื่องราวยาวนานทั้งสิ้น เพราะเป็นชีวิตคน จริงๆ 1 คน และคนที่เข้ามาก็ให้ความเคารพ เห็นได้จากลูกอมที่คนเอาไปวางหน้าศพเด็กที่ตายทั้งกลม เป็นต้น ส่วนในเรื่องของ Video ก็สามารถในภาพคดีอาชญากรรม มา Remake หรือทำใหม่ก็ได้ แล้วนำไปเป็นตู้ Computer ให้คนได้กดดู หรือาจจะมีเกมประลองเชาวน์เกี่ยวกับ นิติเวชาให้เด็กเข้าไปเล่นก็ได้

Interior Space - ต้องจัดให้น่าสนใจกว่านี้ เพราะมีพิพิธภัณฑ์ของรัฐที่ทำได้ดีแล้วหลายแห่งและ ที่นี่คือ Tourist Attraction ของประเทศ ต้องทำให้ดีกว่าตู้กระจกเก็บของอย่างที่เป็นอยู่ ควรจะปรึกษาสถาปนิกและบริษัทออกแบบตกแต่งภายใน

แม้ว่า ฐานความรู้ของพิพิธภํณฑ์แห่งนี้จะเน้นไปที่นิติเวชในการวิเคราะ์ห์ศพเป็นหลัก เป็นเชิงการแพทย์ แต่ในความเป็นจริงที่เราเห็นนั้น ยังมีฐานความรู้ใหญ่ๆ ในทางนิติเวชอีกหลายแขนงเช่น ฐานความรู้เรื่องกระสุนปืน (Ballistic Analysis) ฐานความรู้เรื่องการกระจายของเลือด(ฺBlood Spatter Analysis) ลายนิ้วมือ (Fingerprint Analysis) ที่สามารถนำมาแสดงได้อีกมากมาย เพื่อให้คนได้วางใจเป็นกลาง และรักความยุติธรรมด้วยเหตุผล ไม่ใช่รักความยุติธรรมด้วยอารมณ์ แบบว่าไปตามกระทืบผู้ต้องสงสัยที่ไปทำแผนประกอบคำ
สารภาพ ทั้งๆที่เขายังไม่ได้ขึ้นศาลเลยด้วยซ้ำ

ต้นแบบห้องสมุดของศตวรรษที่ 21 (2)

ต้นแบบห้องสมุดของศตวรรษที่ ๒๑ เมื่อ "เราทุกคน" คือผู้ร่วมออกแบบ กรณีศึกษาของ Seattle Public Library (๒)

ตีพิมพ์ใน "ศิลปวัฒนธรรม" ฉบับเดือน กันยายน ปี 2005

ต้นแบบของห้องสมุดในศตวรรษที่ 21 (1)

ต้นแบบห้องสมุดของศตวรรษที่ ๒๑ เมื่อ "เราทุกคน" คือผู้ร่วมออกแบบ กรณีศึกษาของ Seattle Public Library (๑)

ตีพิมพ์ใน "ศิลปวัฒนธรรม" ฉบับเดือน สิงหาคม ปี 2005

บทวิจารณ์ของ Victoria Newhouse

บทวิจารณ์ของ Victoria Newhouse พิพิธภัณฑ์ศิลปะในอุดมคติ จำเป็นต้องให้งานศิลปะเป็นพระเอก?

ตีพิมพ์ใน "ศิลปวัฒนธรรม" ฉบับเดือน กรกฎาคม ปี 2005

Getty Center (1)

Getty Center: มหาศิลป์ปราสาทแห่งอเมริกาตะวันตก (1)

อภิมหาเศรษฐีกับสมบัติล้นคลัง

ตีพิมพ์ใน "ศิลปวัฒนธรรม"ฉบับเดือน มิถุนายน ปี 2005

ความก้าวหน้าของพิพิธภัณฑ์ในกลุ่มประเทศ Nordic

ตีพิมพ์ใน "ศิลปวัฒนธรรม" ฉบับเดือน พฤษภาคม ปี 2005

บทเรียนจาก Salvador Dali Museum (2)

ตีพิมพ์ใน "ศิลปวัฒนธรรม" ฉบับเดือน เมษายน ปี 2005

บทเรียนจาก Salvador Dali Museum (1)

ตีพิมพ์ใน "ศิลปวัฒนธรรม" ฉบับเดือน มีนาคม ปี 2005

พิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์การทหารแห่งชาติ

ตีพิมพ์ใน "ศิลปวัฒนธรรม" ฉบับเดือน กุมภาพันธ์ ปี 2005

SFMoMA ก้าวสู่ E-Museum

ตีพิมพ์ใน "ศิลปวัฒนธรรม" ฉบับเดือน ธันวาคม ปี 2004

สี่ปีที่ผ่านไป กับความฝันของ Art Gallery ณ สี่แยกปทุมวัน

ตีพิมพ์ใน "ศิลปวัฒนธรรม"ฉบับเดือน พฤษจิกายน ปี 2004

Guggenheim, Bilbao พิพิธภัณฑ์พลิกเมือง (2)

ตีพิมพ์ใน "ศิลปวัฒนธรรม" ฉบับเดือน ตุลาคม ปี 2004

Guggenheim, Bilbao พิพิธภัณฑ์พลิกเมือง (1)

ตีพิมพ์ใน "ศิลปวัฒนธรรม" ฉบับเดือนกันยายน ปี 2004

Life and Death of American Museum

การเกิดและการตายของ สุดยอดโครงการพิพิธภัณฑ์ศิลปะในสหรัฐอเมริกา ความผิดพลาดที่หลีกเลี่ยงได้

ตีพิมพ์ ใน "ศิลปวัฒนธรรม" ฉบับเดือน สิงหาคม ปี 2004

(ข้อมูลเบื้องต้นจากนิตยสาร Architectural Record ฉบับเดือน มกราคม 2004)

Wednesday, March 22, 2006

Art Gallery in the Casino

Art Gallery in the Casino : สงครามสร้างภาพพจน์ ของสุดยอดโรงแรมแห่งเมืองคนบาป

ตีพิมพ์ใน "ศิลปวัฒนธรรม" เมื่อเดือน มิถุนายน ปี 2004

Art Museum in Las Vegas

Art Museum in Las Vegas: พิพิธภัณฑ์ศิลปะแห่งเมืองไร้วัฒนธรรม

ตีพิมพ์ใน "ศิลปวัฒนธรรม" ฉบับ เดือนเมษายน ปี 2004

Sunday, February 26, 2006

คิดถึง "อีสาน" ที่ The Emporium

Isan Retrospective: คิดถึง “อีสาน” ฐานรากของสังคมไืทยใน “The Emporium”

เมื่อตอนดึกๆ ของวันอาทิตย์วันหนึ่งในเดือนธันวาคม ได้มีโอกาสไปกับเพื่อนสนิทที่เรียนมหาวิทยาลัยมาด้วยกัน เพื่อชมสถาณที่ของสำนักงานศูนย์พัฒนาการออกแบบที่ห้างเอ็มโพเรียม ถนน สุขุมวิท เมื่อพูดถึง ห้างแห่งนี้ หลายๆ ท่านก็คงจะทราบว่าเป็นห้างสรรพสินค้าที่หรูหราที่สุดในประเทศ โดยอาจจะโดนห้างสยามพารากอนแซงหน้าไปเมื่อสิ้นปี 2548 ที่ผ่านมานี้เอง

เมื่อได้เข้าไปชมศูนย์สร้างสรรค์การออกแบบ ก็อดมีความรู้สึกที่ผสมปนเปไปหลายๆ อย่างไม่ได้:

“หนึ่ง” ก็รู้สึกประทับใจว่า ออกแบบได้อย่างมีรสนิยม ดูน่าเข้าไปใช้สอย และสร้างได้เรียบร้อย เหนือมาตรฐานงานออกแบบหลายๆ แห่งในประเทศไทย

“สอง”รู้สึกถึงความตลกร้ายต่อตัวเอง โดยนึกไปถึงว่าถ้าประชาชนทั่วไปได้มาเห็นสถาณที่แห่งนี้ ก็คงจะรู้สึกถึงความหรูหราและเหนือธรรมดาของนักออกแบบหรือ Designer (สถาปนิก มัณฑนากร นักออกแบบผลิตภัณฑ์ ฯลฯ) โดยอาจจะสะท้อนไปไกลว่า การออกแบบนั้นเป็นเรื่องของคนรวยเท่านั้น (ตั้งอยู่บนห้างเอ็มโพเีรียมด้วย) แต่คนที่รู้ความจริงจะทราบว่า อัตราเงินเดือนของผู้ประกอบวิชาชีพออกแบบนั้นน้อยมาก ถ้าจะทำเงินเป็นกอบเป็นกำต้องเปิดบริษัทเองเท่านั้น ซึ่งเป็นธุรกิจที่ค่าใช้จ่ายสูง กำไรน้อย เทียบกับธุรกิจอื่นๆ โดยมักจะถูกอธิบายว่าเป็นพวก “รสนิยมสูง รายได้ต่ำ” ซึ่งสำหรับผู้เขียนที่เป็นสถาปนิกเองก็ยอมรับว่าจริง

“สาม”ในด้านสังคมส่วนรวม ที่เป็นเรื่องเจ็บปวดอีกครั้ง โดยหากท่านเดินออกจากห้างเอ็มโพเรียมไปยังสถานี BTS แล้วต่อไปลงบันไดฝั่งตรงข้าม ก็จะได้เห็นขอทานนั่งอยู่กับลูกหน้าตามอมแมม โดยถึงแม้หลายคนจะบอกว่า ขอทานเหล่านี้ไม่ได้จน เขาแค่มาทำมาหากินตามโอกาสเท่านั้น แต่ก็คงไม่มีใครปฏิเสธว่า ขอทานนั้นคือ ผลลัพธ์ของช่องว่าง หรือ gap ของชนชั้นในสังคมที่ความแตกต่างระหว่างคนรวยและคนจนสูงมาก การที่นักออกแบบไปมีสมาคมอยู่บนหอคอยงาช้างนั่นก็เป็นส่วนหนึ่งของการดึงให้ช่องว่างตรงนี้ให้ห่างออกไปอีก ในความเห็นของผู้เขียน

เมื่อได้ดูสภาพแวดล้อมโดยรอบศูนย์แล้ว ผู้เขียนก็กำัลังจะกลับ แต่เพื่อนของผู้เขียนก็ถามว่าเคยดูนิทรรศการหรือยัง โดยเขาได้ย้ำมากว่าต้องดูให้ได้ ข้าพเจ้าจึงได้ตัดสินใจเข้าไปดู และนั่นเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้องเป็นอย่างยิ่งสำหรับวันนั้น โดยเมื่อหลังจากที่ดูเสร็จ สิ่งที่ได้้รับเพื่อนำมาฉุกคิดนั้นทำให้ข้าพเจ้ามีมุมมองที่เปลี่ยนแปลงไปกับข้อคิดสามข้อดังกล่าว

ในช่วงที่เขียนบทความชิ้นนี้ นิทรรศการก็ได้ปิดตัวลงไปแล้ว แต่ผู้เขียนก็อยากจะขอลงลายละเีอียดให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพราะอยากให้ผู้อ่านทุกๆท่านได้เกิดภูมิใจกับฝีมือการจัดนิทรรศการของคนไทย ที่สะท้อนวัฒนธรรมของกลุ่มคนที่ไม่มีใครสนใจได้อย่างน่าประทับใจเ็ป็นอย่างยิ่ง

พอพูดถึงภาคอีสานแล้ว ท่านผู้อ่านคิดถึงอะไรบ้าง ถ้าท่านเป็นคนกรุงเทพหรือเป็นคนที่ไม่ได้มาจากอีสาน อาจจะิคิดไปถึงเพลงคาราบาวว่า “อีสานแห่งแล้งกันดาร นับหลายๆปี” บางคนอาจจะนึกไปถึงกลุ่มแรงงานหลักที่เป็นพลังขับเคลื่อนเศรษฐกิจของประเทศ หรือบางคนอาจจะดูถูกด้วยซ้ำว่าเป็นคนที่ยากจนหรือาจจะมีการศึกษาน้อย นั่นก็เป็นมุมมองของแต่ละึคนไป

แต่หลายๆคนก็ต้องยอมรับว่า ชาวอีสานมีบุคลิกลักษณะและวัฒนธรรมของคนเองที่ไม่เหมือนภาคอื่นๆ เช่นนิสัยรักความสนุกสนานหรือถ้าเป็นภาษาอังกฤษก็ต้องนับว่าเป็น Party People โดยจะสะท้อนไปใน การร้องรำทำเพลงที่เพลงของภาคอีสานจะสนุกและเร็วกว่าเพลงภาคอื่น นิสัยอดทนก็ไม่เป็นรองใครเนื่องจากมาจากพื้นที่กันดารต้องใช้ความลำบากยากเย็นกว่าคนในภาคอื่นในการดำรงชีพ และยังมีภาษาพูดที่เป็นเอกลักษณ์อีกด้วย

นิทรรศการ “Isan Retrospective” ที่จัดที่ห้างเอ็มโพเรียมนี้เป็นการตีความวัฒนธรรมอีสานเป็นส่วนๆ โดยคณะผู้จัดจะนำเอาตัวแทนที่อาจจะเป็นตัวบุคคล อาหาร สถาปัตยกรรม ฯลฯของเอกลักษณ์พิเศษส่วนนั้นๆ ออกมาเป็นตัวนำเสนอเนื้อหา ซึ่งในแต่ละส่วนจะมีวิธีการและปรัชญาในการนำเสนอแตกต่างกันไป บางจุดจะดิบมาก โดยนำวัตถุมาวางไว้ แล้วใช้แสงตบตรงๆ ไม่มีอย่างอื่น แต่บางจุดต้องไปทำ Animation มาเป็นอาทิตย์เพื่อเสนอเนื้อหา

ถ้าหากจะให้บรรยายว่ามีองค์ประกอบอะไร แสดงอะไรบ้างก็คงจะใช้เวลานานมาก ดังนั้นจึงอยากจะขอจับประเด็นหลักๆ ที่น่าสนจที่สุดได้แก่ ประเด็น “วิธีการนำเสนอ” ซึ่งไม่เหมือนนิทรรศการทั่วๆไปในประเทศไทย และ ตัวอยากองค์ประกอบที่เด่นมากๆ สัก 5 ตัวอย่าง

วิธีการนำเสนอ

วิธีการนำเสนอทั่วๆไปที่เราจะพบเห็นได้ คือการนำของไปวาง แล้วให้คนเข้าไปดู แล้วมีคำบรรยายประกอบ ซึ่งทำให้คนที่เข้ามาดูเกิดการ “รับทราบ” ข้อมูล ว่านี่คืออะไร มีประวัติอะไร แต่วิธีการนำเสนอของ Isan Retrospective จะเป็นการสร้าง “ประสบการณ์” ให้กับผู้ที่เข้าชม โดยที่ไ่ม่ได้เป็นแค่การที่จะเข้าไปอ่านคำบรรยายเพื่อให้ลองใช้จิตนาการส่วนบุคคลนึำกเอาเอง แต่เป็นการสร้างบรรยาการที่แท้จริงออกมาให้ได้รับรู้กันทันที โดยการสร้างบรรยากาศนี้เป็นสิ่งที่ยากและซับซ้อน เพราะต้องอาศัย สื่อ หลายๆ อย่าง ไม่ว่าจะเป็นการ(1) สร้างสภาพแวดล้อม หรือในกรณีนี้คือ ห้อง ที่ต้องล้อมผู้มาเข้าชมเอาไว้ (2) ต้องมีการให้แสงตามความเหมาะสมของการนำเสนอ (3)การให้เสียงที่เป็นบรรยากาศ และ (4) การใช้เทคโนโลยีอื่นๆ เช่นภาพเคลื่อนไหว ต่างๆ เพื่อให้เกิดความเข้าใจสมบูรณ์ยิ่งขึ้น โดยสื่อทั้งหมดจะ้ต้องมีการเชื่อมโยงให้เป็นการนำเสนอพร้อมกัน (simultaneously) ให้เกิดการรับรู้ที่สมบูรณ์

(Diagram ที่ 1 การจัดนิทรรศการแบบทั่วไป เส้นประ คือเส้นของข้อมูล เส้นต่อสีดำ คือเส้นทิศทางการเดิน คนต้องเดินไปที่ข้อมูลเพื่อที่จะรับข้อมูล)

(Diagram ที่ 2 การจัดนิทรรศการของ Isan Retrospective จะเป็นการที่ข้อมูลวิ่งเข้าทุกด้าน เป็นรูปแบบของ “ประสบการณ์” หรือ Experience”)

จากรูปที่ 1 และ 2 จะเห็นได้ว่าแนวทางการทำความเข้าใจกับเนื้อหาในนิทรรศการต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นนิทรรศการถาวร หรือชั่วคราวใน พิิพิฺธภัณฑ์หรือในห้างใดๆ ก็ตาม จะเกิดการรับรู้ข้อมูลและความพึงพอใจที่แตกต่างกัน โดยในกรณีของ รูปที่ 1 ซึ่งเป็นการจัดนิทรรศการแบบทั่วๆ ไปนั้น จะเป็นการสร้างพื้นที่ให้คนที่เข้าชม ค่อยๆ เิดินไปตามทาง แล้วหยุดดูชิ้นงานที่น่าสนใจ โดยจะเป็นการรับรู้ข้อมูลที่ต้องมีการเลือก โดยถ้าชิ้นงานนั้นไม่น่าสนใจก็อาจจะเดินผ่านไปเลยโดยไม่ได้ดูคำบรรยายซึ่งอาจจะทำให้พลาดเนื้อหาที่สำคัญไปก็ได้ แต่ในกรณีของ Isan Retrospective ในรูปที่สองนั้น จะเป็นการ เดิน “เข้าไปในเนื้อหา” โดยที่ข้อมูลทั้งหมดที่เป็นข้อมูลหลักจะถูกผลักให้ผู้เข้าชมได้รับรู้ในทันที โดยเป็นการรับรู้จากหลายทิศทาง เป็นการรับรู้ในเชิงประสบการณ์ (experience) และผู้ชมก็ยังมีทางเลือกว่าจะดูส่วนย่อยๆ ที่แฝงอยู่ในนั้นหรือไม่ ซึ่งแตกต่างกันมากกับแบบที่หนึ่ง เพราะในแบบที่หนึ่งนั้น ผู้ชมไม่มีโอกาสได้สัมผัส “บรรยากาศ” ของข้อมูลโดยรวม และก็ยากที่จะเกิดความเข้าใจในทันที ไม่เหมือนกับแบบที่สอง

แน่นอนว่าการนำของไปวางและเีขียนบรรยายก็ยังมีอยู่บ้างแต่ไม่ใช่การนำเสนอหลัก เป็นการนำเสนอในส่วนย่อยๆ ของแต่ละ “ห้อง” ของนิทรรศการแห่งนี้เท่านั้น

มาลองดู “ห้อง” ที่น่าสนใจเหล่านี้ว่ามีอะไรกันบ้าง

“ห้องใบหน้าชาวอีสานบนพื้น” - เป็นห้องแรกของระบบนิทรรศการทั้งหมด โดยเป็นบรรยากาศที่มืด ทั้งหมด ยกเว้นแต่พื้นที่มีแสง และมีเสียง background เป็นคำพูดต่างๆ ที่ชาวอีสานใช้ในชีวิตประจำวัน ทั้งจากหญิงและชาย บนพื้นคือใบหน้าอันยิ้มแย้มของชาวอีสานต่างเพศต่างวัย โดยที่ผู้เข้าชม ไม่ีมีทางเดินทางอื่นๆ นอกจากจะต้อง เหยียบลงไปบนใบหน้าเหล่านี้ เพื่อที่จะไปสู่ห้องอื่น สำหรับผู้เขียนแล้ว ห้องนี้เป็นห้องที่มีความหมายแผงดีที่สุด ใบหน้าที่ยิ้มแย้มภายใต้ผ่าเท้าของผู้ที่เข้าไปชมเหล่านี้ เป็นสิ่งที่สื่อความหมายให้เห็นถึงความเป็น ”ฐานราก” ของสังคมไทย ที่อยู่ใต้เท้าของทุกๆ คนมานานแ้ล้ว เป็นคนที่อยู่หลังฉาก ปิดทองหลังพระมานานแล้ว แ่ต่เรามองไม่เห็นกัน โดยผู้จัดนิทรรศการทำให้ผู้ชมได้เห็นความเป็นจริงอันนี้อย่างชัดเจนที่สุด

“ส้มตำ” – ส้มตำเป็นอาหารอีสานที่คนทั่วโลกรู้จัก โดยผู้จัดนิทรรศการได้แสดงความเป็นเนื้อแท้ของส้มตำ ที่มีมูลค่าแตกต่างกันอย่างมหาศาลเมื่ออยู่่ในที่ๆ แตกต่างกัน สื่อที่ใช้คือใช้ จอทีวี โดยเริ่มจากส้มตำที่คนทำกินกันเองในนา ไปจนถึงส้มตำที่ทำราคาถูกๆ ตามปั๊ม จนถึงส้มตำราคาจานละเป็นหลายร้อยบาทในร้านอาหารที่ประเทศที่ฝรั่งเศส วิธีการนำเสนอ slide บนจอทีวีก็จะเป็นส้มตำที่หน้าตามเหมือนเดิม อยู่กลางจอ แต่สภาพแวดล้อมรอบๆ ส้มตำจะค่อยๆ เปลี่ยนไป จากแดดและดินแตกระแหง มีจานสังกะสีบนกระดาษหนังสือพิมพ์กลางนา ไปจนถึงโต๊ะสังกะสีหน้าปั้ม ไปจนถึงผ้าปูโต๊ะอย่างหรู มีแก้วเจียระไนและช้อมส้อมเงินด้านข้างในร้านอาหารฝรั่งเศส “แต่ส้้มตำก็คือส้มตำจานเดิม” ผู้เขียนเองคิดว่าผู้จัดต้องการนำเสนอในเรื่องของ “มูลค่า” ที่เป็นไปได้ของผลผลิตจากชาวอีสาน ที่เราเห็นว่าเป็นสิ่งพื้นๆ ในสายตาคนไทย แต่อาจจะมีมูลค่าที่มหาศาลจนต้องตกใจในเวทีโลก เพียงแ่ต่เราต้องหาวิธีนำออกมาใ้ช้ให้ได้เท่านั้น

“แรงงานอีสาน” - ชาวอีสานเป็นกลุ่มประชากรที่มีการอพยพไปทำงานในภูมิภาคต่างๆ และต่างแดนมากกว่ากลุ่มใดๆ ในประเทศ โดยในนิทรรศการแห่งนี้ มีมุมต่างๆ หลายมุมที่แสดงเกี่ยวกับประเด็นแรงงานนี้ แต่ว่ามุมที่น่าสนใจที่สุดมีอยู่สองมุม ได้แก่

1. Double Chef - ในจำนวนแรงงานที่อพยพจากท้องถิ่นมาทำงานในเมืองดังกล่าวนั้น มีจำนวนไม่น้อยที่อยู่ในอุตสาหกรรมอาหาร หรือทำงานในร้านอาหาร และก็ีมีหลายๆ คนที่ทำงานจากคนล้างจาน ค่อยๆ ไต่เต้า ศึกษาหาความรู้ไปจนได้เป็นพ่อครัวมือหนึ่งของร้าน และไม่ใ่ช่เพียงร้านอาหารไทยเสียด้วย ผู้จัดนิทรรศการได้ใช้ จอทีวี ซึ่งแบ่งเป็น Video clip สองชิ้น ฉายติดกัน โดยเป็นรูปของการทำอาหารทั้งสองจอ จอหนึ่งเป็นการทำอาหารอีสาน ในบ้านท้องถิ่น เห็นได้จากโต๊ะไม่และอุปกรณ์จานสังกะสีเรียบๆ ง่ายๆ อีกจอหนึ่งเป็นการทำซูชิ โดยใช้เขียงที่มีลายไม่สวยงาม มีดอย่างดี โดยไม่เห็นว่าคนที่ทำเป็นใคร ถ่ายแต่อาหารเท่านั้น ทั้งสองจอมีการตัดต่ออย่างรวดเ็ร็ว และอาหารทั้งสองก็น่ารับประทานมาก โดยเมื่อดูไปเรื่อยๆ จนจบแล้ว จะีมีการถ่ายขึ้นไปจนถึงหน้าคนทำ ก็คือคนๆ เดียวกัน แ่ต่อยู่คนละที่ ใส่ชุดคนละอย่างเท่านั้น นี่เป็นการแสดงให้เห็นถึงความสามารถจากการฝึกหัดที่มาจากความอดทนของชาวอีสานจนประสบความสำเร็จ และการที่รักษาเอกลักษณ์ของตัวเองอย่างเหนียวแน่นในขณะเดียวกัน

2. Animation – เป็นจอที่เป็นการ์ตูนอนิเมชั่น เป็นลักษณะของ Isometric หรือการแสดงเป็นรูป สามมิติทางระนาบ ที่มีการขยายไปได้เรื่อยๆ ในทางราบ เป็นการแสดงชีวิตทั่วไปในเมืองหลวง คนเดินถนน คนเสริฟ ตำรวจ บุรุษพยาบาล พนังงานห้างร้านต่างๆ โดยจะป้ายจังหวัดอยู่บนศีรษะของคนพวกนี้ ซึ่งในชีวิตของเรา เราจะไม่มีทางได้เห็น ว่าคนอีสานนั้นอยู่มากมายรอบๆ ตัวเรา มากอย่างที่เราคาดไม่ถึง

“ฉิ่งฉับทัวร์” – เป็นห้องที่ผู้เขียนชอบมากที่สุด หลายๆ ท่านก็คงจะทราบว่าคนไทยทั่วประเทศมีวัฒนธรรมในการเดินทางไปทอดผ้าป่า หรือทอดกฐิน โดยถ้าเป็นคนไทยอยู่ในหมู่บ้านก็จะไปในท้องถิ่นตัวเอง แต่คนที่เข้ามาอยู่ในเมือง ก็จะมีการรวมตัวกันของคน “บ้านเดียวกัน” เพื่อเดินทางไปทอดกฐินในท้องถิ่น หรืออาจจะมีการเดินทางจากท้องถิ่นไปทอดกฐินในต่างเมืองในวัดที่มีชื่อเสียงก็ได้ โดยการเดินทางนั้นจะเป็นการเดินทางที่สนุกสนาน มีการร้องรำทำเพลง ไปตลอดทาง โดยการเดินทางนั้นก็มักจะเป็นการเหมาบัสไปกลายเป็น คณะทัวร์ไป ซึ่งผู้จัดได้มีการนำรถบัสขนาดเล็กจริงๆ มา มีการทำสภาพภายใน ตกแต่งด้วยต้นไม้เิงินทองที่จะนำไปที่วัด มีเพลงที่เป็นเพลงร้อง มีเสียงร้องของคนในรถ มีฉาบ กลอง ต่างๆ ไปตลอดทาง เืมื่อผู้เข้าชมนิทรรศการได้เ้ข้าไปนั่ง จะสัมผัสได้ทันทีถึงความสุขสนุกสนานของผู้เดินทาง

Spa – ธุรกิจสปาเ็ป็นธุรกิจที่มีการเจริญเติบโตรวดเร็วมากในประเทศไทย แรงงานที่อยู่ในธุรกิจนี้ที่เป็นชาวอีสานก็มีอยู่เป็นจำนวนมาก สิ่งที่แสดงถึงความสามารถของผู้จัดเป็นอย่างยิ่ง คือ วิธีการนำเสนอ ห้องที่แสดงเรื่องแรงงานสปานี้ เป็นห้องที่มีการจัดเตียงไว้ตรงกลาง มีการผ่าห้อง ผ่านกลางเตียงเป็นสองส่วน หนึ่งคือส่วนของสปา เป็นห้องที่มีความหรูหรา มีพื้นเป็นพรม เตียงมีผ้าและดอกไม้อย่างสบาย อีกครึ่งหนึ่ง เป็นห้องที่ีมีฝาไม้ พื้นไม้ และ เตียงที่เ็ป็นครึ่งหนึ่งของเตียงสปาแ่ต่เป็นเตียงไม้เก่าๆ มีหมอนที่เป็นหมอนผ้า เป็นการแสดงให้เห็นว่า คนที่ทำงานเป็นแรงงานในสถาณที่ๆ หรูหราเช่นนี้ แต่ความเป็นอยู่ที่แท้จริงของเขากลับแ้ร้นแค้น นำภาพของที่ทำงานและที่บ้านมาชนกันให้เห็นๆ กันไปเลยว่าต่างกันราวฟ้ากับดินขนาดไหน ซึ่งเป็นอีกครั้งที่ผู้จัดทำให้ผู้เข้าชมได้ “ฉุกคิด” ถึงประเด็นทางสังคมนี้

หางเครื่อง – เป็นอาชีพอีกอาชีพหนึ่งที่มีคนอีสานเป็นแรงงานเป็นจำนวนมาก โดยผู้เข้าชมจะได้เห็นภาพของ ห้องแต่งหน้า ของหางเครื่อง ที่เป็นบรรยากาศของการซุบซิบ การพูดคุย มีหนังสือนิยายรักแบบชาวบ้าน มีรูปของดาราหล่อๆ เป็นการแสดงให้เห็นถึงชีวิตที่มีความซับซ้อนทางอารมณ์ โดยมีความสุขแบบฉาบฉวยเพื่อให้ลืมความยากลำบาก โดยผ่านทางความฝันในนิยายรัก และความหวังในรักแท้กับผู้ชายสักคนที่หล่อๆและจิตใจดีเหมือนพระเอกในละครทีวี ซึ่งเป็นคราบน้ำตาหน้าบนโต๊ะเครื่องแป้งหลังจากรอยยิ้มหน้าเวทีของคนบันเทิงเหล่านี้ ซึ่งผู้เข้าชมจะเข้าใจถึงความรู้สึกที่ซับซ้อนเหล่านี้แทบจะทันทีที่ได้เห็น

นอกจากการจัดที่น่าสนใจที่ได้กล่าวมาแล้ว สิ่งที่น่าสังเกตุเป็นพิเศษคือการใช้วลีปรัชญาระดับโลก มาช่วยในการสื่อความหมายตามมุมต่าง การนำวลีเหล่านี้มาใช้ ไม่ได้เป็นเหมือนการยกระดับวัฒนธรรมอีสานให้เข้ามาเป็นสากลแต่อย่าง แต่เป็นการแสดงเนื้อแท้ในสิ่งที่เขาเป็นอยู่แล้วให้เราที่เป็นผู้ชมเห็นชัดมากขึ้นเท่านั้น อย่าลืมว่า มีแ่ต่คนไทยด้วยกันที่ดูถูกคนอีสาน คนต่างชาติที่รักเมืองไทยนั้นส่วนใหญ่ก็รักวัฒนธรรมอีสานทั้งนั้น เพราะความสนุกสนานและความจริงใจของคนจากที่ราบสูง

ใครที่ไปชมนิทรรศการแห่งนี้้ถ้าเป็นคนอีสานก็จะต้องภาคภูมิใจกับความเป็นชาวอีสาน ถ้าเป็นคนไทยที่ไม่ได้เป็นคนอีสานก็จะต้องทึ่งกับความเป็นชาวอีสานต้องทิ้งความคิดเก่าๆเกี่ยวกับชาวอีสานไป และถ้าเป็นคนต่างประเทศก็จะต้องทึ่งในความเป็นไทยอย่างแน่นอน
ดังนั้นสุดท้ายนี้ต้องขอยกย่องชื่นชมผู้ที่ทำการออกแบบและจัดทำนิทรรศการแห่งนี้เป็นอย่างยิ่ง (พยายามหาใน Brochure แล้วไม่มีชื่อ) และขอให้มีกำลังใจและกำลังทรัพย์ในการทำงานที่มีประโยชน์ต่อสังคมและประเทศชาติเช่นนี้ต่อๆ ไป

พิพิธภัณฑ์วิดีโอเกม : การฉลองครบรอบ 50 ปี

ดร.พร วิรุฬห์รักษ์
virulrak@hotmail.com

ในขณะที่บ้านเมืองเรากำลังมีปัญหาวิกฤติหลายอย่างในขณะนี้ ปัญหาเยาวชนก็เป็นปัญหาหนึ่งที่พ่อแม่หลายๆคนเป็นกังวล และแน่นอนว่าปัญหาหนึ่งที่เป็นปัญหาหลักในกลุ่มนี้ก็คือปัญหาเด็กติดเกม สำหรับพ่อแม่ที่มีลูกติดเกม หรือวิดีโอเกมนั้น พอพูดคำว่าเกมขึ้นมาอาจจะเป็นคำหยาบคาย เป็นสิ่งที่ไร้ประโยชน์ และรายการทีีวีบางรายการนั้นเปรียบเทียบให้เป็นสิ่งที่จะนำพาเยาวชนไปสู่ด้านมืดเสมอ

สำหรับตัวผู้เขียนเองนั้น ต้องขอบอกว่าเห็นด้วยว่าการติดเกมเป็นปัญหา แต่ผู้เขียนไม่ได้เห็นว่าการติดเกมเป็นปัญหามากไปกว่าการที่คนติดกิจกรรมอย่างอื่น ในความเป็นจริงของชีวิตของเรานั้น เมื่อเรา “ติด” อะไรสักอย่าง ไม่ว่าสิ่งนั้นจะเป็นสิ่งที่สังคมเห็นว่าเป็นสิ่งที่ดีหรือไม่ดีก็ตาม เป็นการแสดงให้เห็นถึงการลดลงของความสามารถในการควบคุมตัวเองของบุคคลหนึ่งๆต่อสิ่งๆนั้น เมื่อบุคคลคนหนึ่งไม่สามารถควบคุมตัวเองได้กับสิ่งใด สถาณภาพก็ไม่ต่างกับการเป็น “ทาส” ของสิ่งนั้น นั่นเอง ซึ่งการติดเกมก็คือ การเป็นทาสของเกมนั่นเอง

ฟังๆดูแล้ว วิดีโอเกมก็น่าจะเป็นสิ่งเลวร้าย แต่จะมีใครสักคนทราบหรือไม่่ว่ ในปี 2008 นี้ video game จะมีอายุครบ 50 ปีแล้ว

ถ้าเขาเป็นคนๆ หนึ่ง คนในวัย 50 น่าจะเป็นอย่างไร ก็น่าจะเป็นคนที่ผ่านโลกมานาน มีสายตาที่กว้างไกล มีความมั่นคงทางการเงินและหน้าที่การงาน และมีความแข็งแกร่งทางใจ (Mental Strength) ที่สูงมากเนื่องจากประสบการณ์ในชีวิต

วิดีโอเกมคืออะไร?

ถ้ามันเป็นของที่เลวร้ายจริืง คนๆนี้ก็น่าจะเป็นคนที่เลวร้าย น่าจะีมีศัตรูมาก แล้วทำไมจึงรอดมาได้ถึง 50 ปี (มีแนวโน้มว่าจะถึง) มันจะเป็นเหมือนกับ ยาเสพติด หรือไม่ ที่เป็นสิ่งเลวร้าย แต่ก็ยังคงมีอยู่?

ถึงแม้สื่อมวลชนทั่วโลกมักจะเสนอภาพของวิดีโอเกมในด้านลบ แต่ก็คงจะปฎิเสธไม่ได้ว่า วิดีโอเกมเป็นสื่อที่สร้างแรงบันดาลใจให้กับ นักออกแบบซอฟท์แวร์บันลือโลกที่สร้างโปรแกรมอันมีประโยชน์อเนกอนันต์ กับโลกของเรา เป็นทางออกของเด็กๆที่อาจจะไม่แข็งแรงเท่าเด็กคนอื่นในทางร่างกาย แต่เขาสามารถเป็นหนึ่งในโลกเล็กๆตรงนี้ของเขาได้ เป็นการสร้างความมั่นใจให้กับเขาว่า เออ เราก็มีอะไรที่เราเก่งเหมือนกันอยู่อย่างหนึ่ง นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งที่สร้างโครงข่ายของมนุษย์อีกกลุ่มหนึ่งที่ชอบอะไรเหมือนๆ กัน เกิดการพัฒนาทางเทคโนโลยี และทำให้ศักยภาพของสมองในการประมวลผลของเด็กรุ่นใหม่ที่เล่นเกมนั่น เร็วมากกว่าคนรุ่นก่อนๆ มากโดยเฉพาะข้้อมูลที่ซับซ้อนเช่นข้อมูลที่เป็นสามมิติ

ผู้เขียนไม่ได้ยกตัวอย่างขึ้นมาเพื่อที่จะเข้าข้างเด็กที่ติดเกมแต่อย่างใด แต่ผู้เขียนอยากให้ท่านผู้อ่านมองหัวข้อนี้อย่างเป็นกลาง โดยที่เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว ผู้เขียนได้มีโอกาสเช้าไปใน Website ที่เป็นเครือข่ายของสถาปนิกรุ่นใหม่ของอเมริกา และได้รับข่าวเกี่ยวกับโครงการพิพิธภัณฑ์วิดีโอเกม ที่จะเกิดขึ้นในอเมริกาในโอกาสครบรอบ 50 ปี โดยที่ข่าวนี้ยังค่อนข้างเป็นความลับในแง่ของผู้ลงทุนและสถาณที่อยู่

ในโอกาสนี้ผู้เขียนอยากจะขอนำเสนอเรื่องราวอ่านเบาๆ เกี่ยวกับ เส้นทางการพัฒนาตลอด 50 ปีของ วิดีโอเกม ซึ่งท่านจะเห็นได้ถึงผลกระทบของสิ่งๆนี้ต่อสังคมอเมริกันในหลายแง่หลายมุมเป็นอย่างยิ่ง

1958 – Tennis for Two
กระทรวงพลังงานของสหรัฐได้ทำการแถลงข่าวเกี่ยวกับ การสร้างเกมบนคอมพิวเตอร์ได้เป็นครั้งแรก โดยเป็นเกมเทนนิส จุดประสงค์ก็เพื่อเป็นการแสดงให้โลกคอมมิวนิสต์เห็นแสงยานุภาพของเทคโนโลยีของสหรัฐว่า “ข้าสร้างเครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดเท่ารถสิบล้อขึ้นมานี่ก็เพื่อเอามาเล่นเกมสนุกๆ เท่านั้นเอง” แต่รู้สึกว่าโลกคอมมิวนิสต์ไม่ได้บ้าจี้ไปแข่งเรื่องเล็กๆ ตรงนี้ด้วย เพราะก่อนหน้านั้นเมื่อปี 1957 ได้ส่ง “สปุตนิก”ดาวเทียมดวงแรกของโลกไปโคจรรอบโลกแล้ว

1972 – Pong
เมื่อคอมพิวเตอร์กลายสภาพจากสิ่งที่เป็นของแพงสุดๆ ที่รัฐบาลหรือบริษัทใหญ่เท่านั้นที่จะมีได้ มาเป็นของที่เริ่มถุกลงพอให้ห้างร้านเล็กๆ เริ่มซื้อได้ วัฒนธรรมของ Arcade Game หรือ ตู้เกม ก็เกิดขึ้น เข้ามาแทนที่ เกมอย่าง pin ball หรือ เกมฟุตบอลที่ใช้ไม้หมุนๆ โดยเกม Pong ซึ่งเป็น เกมเล่น ปิงปอง นั่นเอง เป็นเกมแรกที่เปิดศักราชวิดีโอเกม ให้เข้าสู่สายตาของสาธารณะชน

1974 – Gran Trak 01
ในขณะที่ประธานาธิบดี Richard Nixon กำลังแพ้ภัยตัวเองจากคดีการติดเครื่องดักฟังสำนักงานพรรคฝ่ายค้าน หรือที่รุ้จักกันในนามคดี Water Gate จนต้องออกจากตำแหน่งในที่สุดนั้น บริษัท Atari (บริษัทของคนอเมริกัน ก่อตั้งเมื่อปี 1972) พัฒนาโปรแกรมเกม แข่งรถขึ้นมาได้เป็นครั้งแรก โดยที่เวอร์ชั่นแรกนี้ รถ เป็นเพียงจุดเล็กๆ เท่านั้น และไม่ได้แข่งกับใครเลยนอกจากจับเวลากับตัวเอง

1975 – Gun Fight
เกมแรกที่มีเรื่องราวเกี่ยวกับปืน และการดวลปืน เป็นเรื่องราวของตะวันตก เป็นเกมแรกของตู้เกมในอเมริกาที่นำเข้าจากญี่ปุ่น โดยในยุคต่อมา ญี่ปุ่นจะเป็นประเทศที่เข้าควบคุมตลาดเกมทั้งโลก

1976 - ฺBreakout
ใครที่เป็นเจ้าของเครื่องเล่น MP3 ที่เรียกว่า iPOD ของบริษัท Apple อาจจะทราบว่ามีเกมที่เรียกว่า Brick อยู่ ซึ่่งเป็นเกมเดียวกับ Breakout เมื่อครั้งกระโน้น โดยที่คนออกแบบนั้นเป็นคนที่ทำงานกับ Atari ที่เป็นเจ้าของเกมนี้มาก่อน แล้วจึงลาออกมาร่วมก่อตั้งบริษัท Apple Computer

1976 – Death Race
แนวการเล่นของเกมคือการขับรถทับคนเดินถนน ซึ่งก่อให้เกิดเสียงวิพากษ์วิจารณ์อย่างกว้างขวางในสังคม เกี่ยวกับความรุนแรงของเนื้อหาเกม และเป็นจุดกำเนิดของแนวทางการว่าความของทนายความในคดีขับรถชนคนของเด็กวัยรุ่นที่เล่นเกมนี้ ว่า “เป็นความผิดของวิดีโอเกมทำให้ผมขับแบบนั้น ไม่ใช่ความผิดของผม”

1978 - Space Invaders
เป็นเกมแรกเกี่ยวกับสงครามอวกาศที่ได้รับความนิยมอย่างกว้างขวาง เป็นครั้งแรกที่มีการนับคะแนนอย่างเป็นระบบในเกม โดยมีเด็กกลุ่มหนึ่งในรัฐเท็กซัสที่ติดเกมมาก และรวมตัวกันหยุดเีรียนอย่างถาวรเพื่อจะเล่นเกม จนเป็นเหตุให้ทางราชการทำการสั่งยกเลิกและห้ามนำเข้าตู้้เกมชนิดนี้เข้ามาในรัฐ

1978 – Atari Football
เป็นเกมกีฬาซับซ้อนเกมแรก โดยมีเนื้อหาเป็นของอเมริกันฟุตบอล แม้่ว่าผู้เล่นจะเป็นเพียงเครื่องหมายวงกลและกากบาทเท่านั้น โดยเป็นเกมแรกที่จอสามารถเลื่อนมุมมองได้อีกด้วย เป็นข้อพิสูจน์ว่าเด็กตัวเล็กๆ ที่ไม่แข็งแรงก็สามารถเก่งอเมริกันฟุตบอลได้

1979 – Asteroids
เกมเกี่ยวกับสงครามอวกาศ เป็นเกมแรกที่มีการเดินทางไปนด้านข้างจากขวาไปซ้ายที่จะเป็นรูปแบบการพัฒนาของเกมเนื้อหานี้ ต่อไปในอนาคต (จนถึง “Gradius” อันลือลั่น) โดยสิ่งที่สำคัญที่สุดคือ เป็นเกมแรกที่อนุญาติให้ผู้เ่ล่นใส่ชื่อย่อ 3 ตัวเข้าไปหลังคะแนนสูงสุดที่ทำได้ ซึ่งก่อให้เกิดการแข่งขันกันในวงกว้างระหว่างผู้เล่นต่อผู้เล่นในระยะยาวเป็นครั้งแรก เกิดเป็นสังคมที่มีการแข่งขันเกมกันขึ้นมา

1979 – Galaxian
เป็นเกมสงครามอวกาศที่ใช้แนวทางการจัดแบบเดิมคือแนวตั้ง ที่ล้าหลังกว่า Asteroids แต่ว่า เป็นครั้งแรกที่มีการใส่ “สี” ให้กับจอตู้เกม

1979 – Adventure
เป็นเกมแรกที่มีการ “ซ่อน” เนื้อหา่ย่อยในเกม ซึ่งเป็นสีสันที่สำคัญมากของเกมยุคปัจจุบัน ให้ต้องมีการขบคิดถอดรหัสเพื่อที่จะค้นหา แต่รางวัลก็ไม่ได้มีอะไรมาก สิ่งที่เจอคือ ชื่อของคนเขียนเกมแค่นั้น (คนเล่นอยากจะด่าคนออกแบบเกมมาก)

1980 – Pac-Man
นักกิืนมหัศจรรย์ ที่ต้องหลบผีตาโตในจอ ที่ทำให้คนทั่วไปทั้งโลกทั้งที่เล่นและไม่เล่น ได้รู้จักกับวิดีโอเกม (เข้าสู่ Pop Culture) โดยเป็นตัวละครในเกมตัวแรกที่มีบริษัทการตลาดใช้ไปทำสินค้าเด็ก เช่นกล่องอาหารกลางวัน ของเล่น ฯลฯ เป็นครั้งแรกที่ธุรกิจเกมมีการเชื่อมต่อกับธุรกิจด้านอื่น

1980 – Major League Baseball
เนื้อหาเป็นเกมเบสบอล และเป็นครั้งแรกที่มีการนำโฆษณาจากภายนอกเข้ามาในเกม และเกิดเป็นรายได้ด้านใหม่ของบริษัทผลิตเกม โดยเป็นโฆษณาของ สหพันธ์เบสบอลของสหรัฐเอง นอกจากนี้ยังเป็นครั้งแรกที่มีการออกเกมประเภทเดียวกันของสองบริษัทผลิตเกมเพื่อแข่งขันกันแบบตาต่อตา ฟันต่อฟัน โดย Major League Baseball ของบริษัท Intelivision ชนะ Home Run Baseball ของ Atari แบบขาดลอย

1981 – Ms.Pac-Man
เป็นเวอร์ชั่นต่อเนื่องของ Pac-man อันแรก มีการพัฒนากราฟิคและความเร็็วในเกมมากขึ้น โดย Ms.Pac-man ซึ่งเป็นเพศหญิง และกลายมาเป็นตัวละครเกมเพศหญิงในเกมตัวแรกของโลก โดยได้รับความนิยมมากกว่าเวอร์ชั่นแรกมาก

1981 – Donkey Kong
เป็นครั้งแรกที่ชาวอเมริกัน ได้ยินชื่อบริษัท “Nintendo” จากญี่ปุ่น โดยเป็นเกมที่ต้องมีโจทย์ที่ิคิงคองจะต้องไปทำให้สำเร็จโดยจะมีบันได้ให้ไต่ และการใช้เครื่องมือต่างๆ ได้รับความนิยมอย่างมาก นอกจากนี้ตัวละครในเกมทีโด่งดังที่สุดในประวิตศาสตร์ 50 ปีของวงการที่ชื่อว่า “มาริโอ” ก็ปรากฎตัวเป็นครั้งแรกในเกมนี้ โดยชื่อในเกมนี้คือ จัมพ์แมน

1982 – Pitfall
นักออกแบบเกมมือดีของ Atari ได้ตัดสินใจลาออกและตั้วบริษัท Activision ขึ้นโดย สร้างโปรแกรมเกมที่มีฐานข้อมูลแบบใหม่ ซึ่งเป็นการวางรากฐานที่ได้รับการพัฒนามาเป็น Mario

1982 – Microsoft Flight Simulator
บริษัทคอมพิวเตอร์ยักษ์ใหญ่ที่ประสบความสำเร็จกับระบบปฎิบัติการ Windows นี้ได้พยายามบุกตลาดวิดีโอเกมมาโดยตลอด แต่ไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควรจนกระทั่งมาถึงเกมนี้ โดยเกมที่เป็นเกมฝึกบินนี้ได้รับความนิยมสูงสุด “อย่างบ้าคลั่ง” จากคำของนักวิเคราะห์เกม เป็นครั้งแรกที่คนสามารถขับเครื่องบินได้ทั้งๆที่เมาเหล้า

1982 – Q*Bert
ก่อนหน้านี้ เกมเป็นสิ่งที่แบนติดจอทีวี มีเพีียงสองมิติเท่านั้น เกมQ*Bert เป็นเกมแรกที่มีการให้แสงเงาเกิดมีความเป็นสามมิติขึ้นมาเป็นครั้งแรก เกิดความเป็นพื้นที่โล่งหรือ space ในจอ

1982 – Tron
เกมแรกที่สร้างจากเนื้อหาภาพยนต์ โดย Tron เป็นภาพยนต์ Sci-Fi ที่ได้รับความนิยมสูงสุดในขณะนั้น โดยเป็นการเขียนสัญญาธุรกิจอย่างเป็นระบบระหว่างบริษัทภาพยนต์กับบริษัทเกม และเป็นอีกครั้งที่ธุรกิจเกมขยายไปเชื่อมกับธุรกิจอื่น

1983 – One-on-One
เนื้อหาของเกมเกี่ยวกับกีฬาบาสเก็ตบอล เป็นครั้งแรกที่ตัวละครในเกมได้รักบการสร้างลักษณะของทรงผม สีผิว และหน้าตาให้มีความแตกต่าง โดยในกรณีนี้คือหน้าตาของนักกีฬาบาสเก็ตบอลอาชีพที่มีชื่อเสียงในยุคนั้น

1985 – Gauntlet
เปิดศักราชการเล่นเกมที่มีผู้เล่นมากกว่าสองคนได้ โดยเป็นเกมวางแผนการรบระหว่าง 4 ฝ่าย หยุดเล่น safe เกมได้อย่างที่ต้องการ ทำให้เกิดการเล่นระยะยาวได้อย่างต่อเนื่องเป็นเรื่องราวเป็นครั้งแรก

1985 – Little Compute People
ต้นกำเนิด Platform ของเกม “Sims” ที่มีเรื่องราวดำเนินไปได้อย่างอิสระ โดยเป็นเรื่องความสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร และกลุ่ม โดยดิสก์แต่ละแผ่นจะมีตัวละครที่สามารถ load เข้าไปในเครื่องได้ กลายเป็นสังคมๆ หนึ่งหรือเมืองเมืองหนึ่ง ที่ผู้เล่นเป็นคนสร้างขึ้น

1985 – Super Mario Bros
เกมผจญภัยของพ่อหนุ่มพุงพลุ้ยหนวดเฟิ้มทีชอบกินเห็น โดยต้องไปต่อกรกับมังกรยักษ์เพื่อช่วยเจ้าหญิง เป็น plot เรื่องที่คนออกแบบเกมนำมาใ้ช้จนทุกวันนี้
ยอดขายทั้งหมด 40 ล้านกอปปี้ ซึ่งเป็นยอดขายสูงสุดตลอดกาลในประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม “มาริโอ”ี่ยังคงปรากฎตัวในเกมรุ่นใหม่ๆจนถึงทุกวันนี้ ซึ่งสำหรับในเืมืองไทย คนที่เป็น พ่อแม่ลูกอ่อนหลายๆ คนในปัจจุบันนี้ ตอนเด็กอาจจะเป็นผู้หนึ่งที่ติดเกมนี้ชนิดหัวปักหัวปำ ถึงขนาดรบเร้าให้ผู้ปกครองซื้อเครื่อง Famicom ให้ก็เพื่อที่จะเล่นเกมนี้

1985 – Tetris
ในขณะที่คนอเมริกันเชื่ออีกครั้ง (จากที่เชื่อมาแล้วหลายๆครั้ง) ว่าฝ่ายคอมมิวนิสต์กำลังจะวางแผนทำลายอเมริกาให้ราบเป็นหน้ากลอง นักคณิตศาสตร์ชาวรัซเซีย Alexey Pajitnov ก็ได้คิดคนเกมที่ “มีคนติดมากที่สุดในโลก” ขึ้นมา ตามสถิติของอเมริกา โดยทำให้วงการเกมอเมริกาแทบราบเป็นหน้ากลองจริงๆ กับเกมประลองเชาวน์ที่ต้องใช้ทั้ง logic และความเร็วเกมนี้

1989 – John Madden Football
กับเกมที่มีเนื้อหากีฬาอเมริกันฟุตบอลอีกครั้ง โดยเป็นครั้งแรกที่มีการนำคนจที่มีตัวตนจริงๆ ซึ่งได้แก่นาย John Madden โฆษกอเมริกันฟุตบอลชื่อดัง เข้าไปเป็นตัวละครในเกม เป็นครั้งแรกที่มีการเซ็นสัญญาระหว่างบริษัทเกมและบุคคลที่มีชือเสียงเพื่อนำเสียงและลักษณะท่าทางของเขามาใช้ในเกมซึ่งจะมีอย่างแพร่หลายต่อมาในยุคหลังๆ โดยเกมนี้ มีเสียงบรรยายและการเคลื่อนที่ของผู้เล่นเริ่มเหมือนจริง และมีการวางแผนอย่างเป็นระบบมาก โดย John Madden Football นี้ยังคงมีการออกมาทุกปีอย่างต่อเนื่องจนถึงปัจจุบัน

1992 – Mortal Combat
ถึงแม้ว่าจะไม่ใช่เกมๆ แรกทีีมีลักษณะของการฟาดฟันกันในลักษณะของการต่อสู้ระหว่างสองฝ่ายบนจอ แ่ต่เป็นเกมแรกที่การต่อสู้มีการฉีกร่างคู่ต่อสู้เป็นชิ้นๆ อย่างเหี้ยมโหด เรียกได้ว่าเลือดท่วมจอจริงๆ โดยที่เมื่อพ่อแม่ของเด็กๆ เกิดอาการกังวลเป็นอย่างมาก จนเป็นสาเหตุให้เกิดปรากฎการณ์ใหม่ในสังคมอเมริกันอีกครั้ง ได้แก่การให้ “เรทติ้ง”กับเกม ซึ่งมีลักษณะคล้ายคลึงมากกับภาพยนต์ โดยแบ่งออกเป็นอายุของผู้เล่น โดยปัจจุบันแบ่งเป็นหลักๆได้แ่ก่ E(Everyone) สำหรับทุกๆคน
E10 สำหับเด็กอายุเกิน 10 ขวบ
T(Teen) สำหรับเ็ด็กอายุเกิน 13
M(Mature) สำหรับบุคคลอายุเกิน 17 ปี

1993 – Doom
เกมยิง และฆ่าปิศาจในระบบสามมิติบนคอมพิวเตอร์ ที่ไม่ได้มีอะไรพิเศษมาก นอกจากว่าเป็นเกมแรกของโลกที่มีระบบเน็ทเวิร์คเข้ามาเกี่ยวข้อง ทำให้เกิดโลกของเกมออนไลน์ขึ้น (ปัญหาของเด็กไทยที่พ่อแม่เป็นห่วง) คนเล่นแข่งกันได้จากทุกๆแห่งในโลก

1996 – Tomb Raider
เป็นยุคที่มีเกมมากมายในตลาดและมีเครื่องหลายๆ แบบออกมาเกิดการแข่งขันกันอย่างมหาศาล แต่สำหรับในแง่ของเกมๆนี้ กราฟฟิคนที่มีการคิดค้นออกมา และการเคลื่อนที่ของนางสาว Lara Croft นับว่าก้าวหน้ามากที่สุดในยุคนั้น และกลายมาเป็น platform ของเกมผจญภัยและต่อสู้ในสามมิติอื่นๆ ที่ตามมา

1997 – Golden Eye 007
อีกเกมที่สร้างจากภาพยนต์ แ่ต่เ็ป็นครั้งแรกที่เกมประเภท First Person Shoot เช่นเดียวกับ Doom นั้น ข้ามจาก โลกของ PC เข้ามาอยู่ใน Nintendo 64 ซึ่งเป็นเครื่องเล่นอีกประเภทที่ต่อเข้าจอทีวี

1999 – Everquest
เกมออนไลน์ที่มีเนื้อหาผจญภัยเกมแรกที่มีคนเข้าร่วมเล่นได้เป็นเรื่องเป็นราว โดยท้องเรื่องนั้นคล้ายๆ กับ Lord of the Rings ต่อเนื่องกันยาวนานได้เป็นปีๆ เรียกได้ว่าไม่ต้องทำอะไรกันแล้ว เ่ล่นเกมเป็นชีวิตไปเลย โดย ณ จุดสูงสุดของความนิยมนั้น มีคนเล่นอยู่ถึง 500,000 คนทั่วโลก เป็นเด็กเล็กๆทั้งสิ้น

2001 – Black & White
เป็นเกมที่มีเรื่องราวอยู่บนเกาะๆ หนึ่งที่มีชาวบ้านอาศัยอยู่ ซึ่งฟังดูก็น่าจะมีเนื้อหาธรรมดาเรียบๆ แต่สร้างเสียงโจษจันกันมากในหมู่คนอเมริกันเกี่ยวกับเนื้อหาของเกม เพราะผู้เล่นเกมนั้น ต้องทำหน้าที่เป็นนายเหนือหัวที่ต้องทำการคุ้มครองและดูแลผู้คนเหล่านี้ ซึ่งนายเหนือหัวในที่นี้ไม่ใช้กษัตริย์ แต่เป็น “พระเจ้า”

2003 – Grand Theft Auto III
เกมที่ทำให้วงการเกมต้องปั่นป่วนอีกครั้งกับยอดขายถล่มทลาย และโครงสร้างของเกมที่เป็นการรวมเอา Action, Strategy, เรื่องราว การขับรถ การยิงปืน ไว้ด้วยกันได้ในเกมเดียว และแน่นอนว่าต้องทำให้ผู้ปกครองทั้งหลายปวดหัวอีกครั้งกับเืนื้อหาเกมที่แสนจะรุนแรง

สำหรับคอเกมในเมืองไทย ก็คงต้องขอแสดงความเสียใจว่าเกมอย่าง Final Fantasy หรือ Counter Strike ที่ได้รับความนิยมมากในอเมริกาเช่นกันนั้น ไม่ได้รับการเลือกให้เป็นเกมที่มีผลต่อการพัฒนาวงการหรือมีผลกระทบต่อสังคมเท่าไหร่ในสหรัฐอเมริกา แต่หวังว่าประวัติศาสตร์ย่อๆ ตรงนี้อาจนำพาให้ท่านไปค้นคว้าเพิ่มเติมได้ถ้าอยากรู้อะไรมากขึ้นหรือลึกขึ้น

สำหรับผู้อ่านที่มีลูกเป็นเด็กติดเกมนั้น ถ้าได้อ่านประวัติของการพัฒนาเกมตรงนี้จะเห้นได้ว่าปัญหาสังคมที่เกิดจากเกม ไม่ใช่เรื่องใหม่ และไม่ใช่เรื่องที่ไม่ซับซ้อน สำหรับท่านที่มีแนวทางที่จะเอาชนะมันได้ก็ขอแสดงความยินดีด้วย แต่สำหรับท่านที่ไม่คิดว่าจะเอาชนะมันได้ อาจจะต้องปล่อยให้ลูกเล่นไป เนื้อหาตรงนี้ก็อาจจะทำให้ท่านได้ฉุกคิดอะไรบางอย่าง
และอาจจะมองปัญหาในแง่มุมอื่นๆ โดยถ้าท่านคิดว่า วิดีโอเกมเป็นศัตรู เนื้อหาตรงนี้ก็อาจจะเป็นสิ่งที่ทำให้ท่านเข้าใจศัตรูมากขึ้น (ซุนหวู่กล่าวไว้ว่า รู้เขารู้เรา รบร้อยครั้งย่อมชนะทั้งร้อยครั้ง) แต่ถ้าท่านไม่คิดว่าจะเอาชนะมันได้อย่างเด็ดขาด ก็อาจะต้องมาหาทางให้ตัวท่านเองและลุกของท่านอยู่กับมันอย่างเป็นสุข

สรุป

เกมในปัจจุบันไ่่ม่ใช่เีพียงเกมแล้ว แต่มันกลายเป็นวัฒนธรรม เป็นเรื่องของแฟชั่น เป็นงานอดิเรก เป็นจุดริเร่มของความคิดสร้างสรรค์ได้ (เกมที่อนุญาติให้ตัวละครสร้างบ้าน แต่งรถ หรือออกแบบเมือง) และอาจจะเป็นเรื่องที่ทำให้สุขภาพดีได้ (เกมเต้นรำตามจังหวะ) และ ไม่ใช่เพียงวัฒนธรรมของเยาวชนอีกต่อไปอีกเช่นกัน ปัจจุบันมีผู้เล่นมากมายที่เป็นคนวัยทำงาน โดยมูลค่าของธุรกิจ Video เกมในปัจจุบันคือ ประมาณสามหมื่นหนึ่งพันล้านดอลลาร์ต่อปี หรือประมาณ หนึ่งล้านสองแสนกว่าล้านบาทต่อปี ซึ่งใหญ่กว่าวงการการพิมพ์หนังสือ (ประมาณหนึ่งล้านล้านบาทต่อปี) โดยเงินตรงนี้หลอเลี้ยงผู้คนมากมาย ตั้งแต่ฝ่ายออกแบบ ฝ่ายขาย ฝ่ายกราฟฟิค และอื่นๆที่เป็นทักษะที่ต้องอาศัยการศึกษาเล่าเรียนมาทั้งสิ้น

ถ้าพิพิฑภัณฑ์ Video เกม เกิดขึ้นมาจริงๆ ก็จะเป็นสัญลักษณ์ของสังคมอเมริกันที่ให้การยอมรับความมีตัวตนและความเป็นส่วนหนึ่งของสังคมของ Video Game โดยไม่ได้เป็นเพียงฐานะของเครื่องเล่นเท่านั้นแต่เป็นส่วนหนึ่งของระบบเศรษฐกิจยุค Digital ที่สำัคัญ

ผู้เขียนเคยเล่นเกมมาก่อนสมัยเด็กๆ ปัจจุบันทำงานเป็นสถาปนิกอยู่ในสหรัฐอเมริกา และก็ยังเล่นเกมอยู่บ้าง และรู้จักเพื่อนๆ ที่เป็นแพทย์ ทันตแพทย์ ทนายความ นักธุรกิจที่ประสบความสำเร็จ ฯลฯ ที่ เป็นคนที่เล่นเกมจัดมากมาก่อน ผู้เขียต้องนับว่าโชคดีที่มีผู้ปกครองที่คอยดูแลไม่ให้เล่นมากจนเกินไป ทำให้ไม่ “ติด” เกม

ถ้าผู้ปกครองมองเกม เป็นเพียงเครื่องพักผ่อน สอนให้เด็กรู้จักเล่นในเวลาที่ควรเล่น ก็จะจบ แทนที่ปัญหาหลักจะอยู่ที่ “เกม” อาจจะอยู่ที่ “เวลา” ที่ท่านมีให้กับลูกหลานของท่านมากกว่าก็ได้

..วัตถุใดๆ ในโลกที่เรามองเห็นได้ก็เพราะมีแสง และเมื่อมีแสงแล้วก็จะต้องมีเงาอยู่ด้วยเสมอ เช่นเดียวกับทุกสิ่งทีมีด้านมืด ก็ย่อมจะมีด้านที่สว่าง ขึ้นอยู่กับเราจะเลือกมองและเลือกใช้ประโยชน์จากสถาณการณ์นั้นๆ อย่างไร