Sunday, February 26, 2006

คิดถึง "อีสาน" ที่ The Emporium

Isan Retrospective: คิดถึง “อีสาน” ฐานรากของสังคมไืทยใน “The Emporium”

เมื่อตอนดึกๆ ของวันอาทิตย์วันหนึ่งในเดือนธันวาคม ได้มีโอกาสไปกับเพื่อนสนิทที่เรียนมหาวิทยาลัยมาด้วยกัน เพื่อชมสถาณที่ของสำนักงานศูนย์พัฒนาการออกแบบที่ห้างเอ็มโพเรียม ถนน สุขุมวิท เมื่อพูดถึง ห้างแห่งนี้ หลายๆ ท่านก็คงจะทราบว่าเป็นห้างสรรพสินค้าที่หรูหราที่สุดในประเทศ โดยอาจจะโดนห้างสยามพารากอนแซงหน้าไปเมื่อสิ้นปี 2548 ที่ผ่านมานี้เอง

เมื่อได้เข้าไปชมศูนย์สร้างสรรค์การออกแบบ ก็อดมีความรู้สึกที่ผสมปนเปไปหลายๆ อย่างไม่ได้:

“หนึ่ง” ก็รู้สึกประทับใจว่า ออกแบบได้อย่างมีรสนิยม ดูน่าเข้าไปใช้สอย และสร้างได้เรียบร้อย เหนือมาตรฐานงานออกแบบหลายๆ แห่งในประเทศไทย

“สอง”รู้สึกถึงความตลกร้ายต่อตัวเอง โดยนึกไปถึงว่าถ้าประชาชนทั่วไปได้มาเห็นสถาณที่แห่งนี้ ก็คงจะรู้สึกถึงความหรูหราและเหนือธรรมดาของนักออกแบบหรือ Designer (สถาปนิก มัณฑนากร นักออกแบบผลิตภัณฑ์ ฯลฯ) โดยอาจจะสะท้อนไปไกลว่า การออกแบบนั้นเป็นเรื่องของคนรวยเท่านั้น (ตั้งอยู่บนห้างเอ็มโพเีรียมด้วย) แต่คนที่รู้ความจริงจะทราบว่า อัตราเงินเดือนของผู้ประกอบวิชาชีพออกแบบนั้นน้อยมาก ถ้าจะทำเงินเป็นกอบเป็นกำต้องเปิดบริษัทเองเท่านั้น ซึ่งเป็นธุรกิจที่ค่าใช้จ่ายสูง กำไรน้อย เทียบกับธุรกิจอื่นๆ โดยมักจะถูกอธิบายว่าเป็นพวก “รสนิยมสูง รายได้ต่ำ” ซึ่งสำหรับผู้เขียนที่เป็นสถาปนิกเองก็ยอมรับว่าจริง

“สาม”ในด้านสังคมส่วนรวม ที่เป็นเรื่องเจ็บปวดอีกครั้ง โดยหากท่านเดินออกจากห้างเอ็มโพเรียมไปยังสถานี BTS แล้วต่อไปลงบันไดฝั่งตรงข้าม ก็จะได้เห็นขอทานนั่งอยู่กับลูกหน้าตามอมแมม โดยถึงแม้หลายคนจะบอกว่า ขอทานเหล่านี้ไม่ได้จน เขาแค่มาทำมาหากินตามโอกาสเท่านั้น แต่ก็คงไม่มีใครปฏิเสธว่า ขอทานนั้นคือ ผลลัพธ์ของช่องว่าง หรือ gap ของชนชั้นในสังคมที่ความแตกต่างระหว่างคนรวยและคนจนสูงมาก การที่นักออกแบบไปมีสมาคมอยู่บนหอคอยงาช้างนั่นก็เป็นส่วนหนึ่งของการดึงให้ช่องว่างตรงนี้ให้ห่างออกไปอีก ในความเห็นของผู้เขียน

เมื่อได้ดูสภาพแวดล้อมโดยรอบศูนย์แล้ว ผู้เขียนก็กำัลังจะกลับ แต่เพื่อนของผู้เขียนก็ถามว่าเคยดูนิทรรศการหรือยัง โดยเขาได้ย้ำมากว่าต้องดูให้ได้ ข้าพเจ้าจึงได้ตัดสินใจเข้าไปดู และนั่นเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้องเป็นอย่างยิ่งสำหรับวันนั้น โดยเมื่อหลังจากที่ดูเสร็จ สิ่งที่ได้้รับเพื่อนำมาฉุกคิดนั้นทำให้ข้าพเจ้ามีมุมมองที่เปลี่ยนแปลงไปกับข้อคิดสามข้อดังกล่าว

ในช่วงที่เขียนบทความชิ้นนี้ นิทรรศการก็ได้ปิดตัวลงไปแล้ว แต่ผู้เขียนก็อยากจะขอลงลายละเีอียดให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพราะอยากให้ผู้อ่านทุกๆท่านได้เกิดภูมิใจกับฝีมือการจัดนิทรรศการของคนไทย ที่สะท้อนวัฒนธรรมของกลุ่มคนที่ไม่มีใครสนใจได้อย่างน่าประทับใจเ็ป็นอย่างยิ่ง

พอพูดถึงภาคอีสานแล้ว ท่านผู้อ่านคิดถึงอะไรบ้าง ถ้าท่านเป็นคนกรุงเทพหรือเป็นคนที่ไม่ได้มาจากอีสาน อาจจะิคิดไปถึงเพลงคาราบาวว่า “อีสานแห่งแล้งกันดาร นับหลายๆปี” บางคนอาจจะนึกไปถึงกลุ่มแรงงานหลักที่เป็นพลังขับเคลื่อนเศรษฐกิจของประเทศ หรือบางคนอาจจะดูถูกด้วยซ้ำว่าเป็นคนที่ยากจนหรือาจจะมีการศึกษาน้อย นั่นก็เป็นมุมมองของแต่ละึคนไป

แต่หลายๆคนก็ต้องยอมรับว่า ชาวอีสานมีบุคลิกลักษณะและวัฒนธรรมของคนเองที่ไม่เหมือนภาคอื่นๆ เช่นนิสัยรักความสนุกสนานหรือถ้าเป็นภาษาอังกฤษก็ต้องนับว่าเป็น Party People โดยจะสะท้อนไปใน การร้องรำทำเพลงที่เพลงของภาคอีสานจะสนุกและเร็วกว่าเพลงภาคอื่น นิสัยอดทนก็ไม่เป็นรองใครเนื่องจากมาจากพื้นที่กันดารต้องใช้ความลำบากยากเย็นกว่าคนในภาคอื่นในการดำรงชีพ และยังมีภาษาพูดที่เป็นเอกลักษณ์อีกด้วย

นิทรรศการ “Isan Retrospective” ที่จัดที่ห้างเอ็มโพเรียมนี้เป็นการตีความวัฒนธรรมอีสานเป็นส่วนๆ โดยคณะผู้จัดจะนำเอาตัวแทนที่อาจจะเป็นตัวบุคคล อาหาร สถาปัตยกรรม ฯลฯของเอกลักษณ์พิเศษส่วนนั้นๆ ออกมาเป็นตัวนำเสนอเนื้อหา ซึ่งในแต่ละส่วนจะมีวิธีการและปรัชญาในการนำเสนอแตกต่างกันไป บางจุดจะดิบมาก โดยนำวัตถุมาวางไว้ แล้วใช้แสงตบตรงๆ ไม่มีอย่างอื่น แต่บางจุดต้องไปทำ Animation มาเป็นอาทิตย์เพื่อเสนอเนื้อหา

ถ้าหากจะให้บรรยายว่ามีองค์ประกอบอะไร แสดงอะไรบ้างก็คงจะใช้เวลานานมาก ดังนั้นจึงอยากจะขอจับประเด็นหลักๆ ที่น่าสนจที่สุดได้แก่ ประเด็น “วิธีการนำเสนอ” ซึ่งไม่เหมือนนิทรรศการทั่วๆไปในประเทศไทย และ ตัวอยากองค์ประกอบที่เด่นมากๆ สัก 5 ตัวอย่าง

วิธีการนำเสนอ

วิธีการนำเสนอทั่วๆไปที่เราจะพบเห็นได้ คือการนำของไปวาง แล้วให้คนเข้าไปดู แล้วมีคำบรรยายประกอบ ซึ่งทำให้คนที่เข้ามาดูเกิดการ “รับทราบ” ข้อมูล ว่านี่คืออะไร มีประวัติอะไร แต่วิธีการนำเสนอของ Isan Retrospective จะเป็นการสร้าง “ประสบการณ์” ให้กับผู้ที่เข้าชม โดยที่ไ่ม่ได้เป็นแค่การที่จะเข้าไปอ่านคำบรรยายเพื่อให้ลองใช้จิตนาการส่วนบุคคลนึำกเอาเอง แต่เป็นการสร้างบรรยาการที่แท้จริงออกมาให้ได้รับรู้กันทันที โดยการสร้างบรรยากาศนี้เป็นสิ่งที่ยากและซับซ้อน เพราะต้องอาศัย สื่อ หลายๆ อย่าง ไม่ว่าจะเป็นการ(1) สร้างสภาพแวดล้อม หรือในกรณีนี้คือ ห้อง ที่ต้องล้อมผู้มาเข้าชมเอาไว้ (2) ต้องมีการให้แสงตามความเหมาะสมของการนำเสนอ (3)การให้เสียงที่เป็นบรรยากาศ และ (4) การใช้เทคโนโลยีอื่นๆ เช่นภาพเคลื่อนไหว ต่างๆ เพื่อให้เกิดความเข้าใจสมบูรณ์ยิ่งขึ้น โดยสื่อทั้งหมดจะ้ต้องมีการเชื่อมโยงให้เป็นการนำเสนอพร้อมกัน (simultaneously) ให้เกิดการรับรู้ที่สมบูรณ์

(Diagram ที่ 1 การจัดนิทรรศการแบบทั่วไป เส้นประ คือเส้นของข้อมูล เส้นต่อสีดำ คือเส้นทิศทางการเดิน คนต้องเดินไปที่ข้อมูลเพื่อที่จะรับข้อมูล)

(Diagram ที่ 2 การจัดนิทรรศการของ Isan Retrospective จะเป็นการที่ข้อมูลวิ่งเข้าทุกด้าน เป็นรูปแบบของ “ประสบการณ์” หรือ Experience”)

จากรูปที่ 1 และ 2 จะเห็นได้ว่าแนวทางการทำความเข้าใจกับเนื้อหาในนิทรรศการต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นนิทรรศการถาวร หรือชั่วคราวใน พิิพิฺธภัณฑ์หรือในห้างใดๆ ก็ตาม จะเกิดการรับรู้ข้อมูลและความพึงพอใจที่แตกต่างกัน โดยในกรณีของ รูปที่ 1 ซึ่งเป็นการจัดนิทรรศการแบบทั่วๆ ไปนั้น จะเป็นการสร้างพื้นที่ให้คนที่เข้าชม ค่อยๆ เิดินไปตามทาง แล้วหยุดดูชิ้นงานที่น่าสนใจ โดยจะเป็นการรับรู้ข้อมูลที่ต้องมีการเลือก โดยถ้าชิ้นงานนั้นไม่น่าสนใจก็อาจจะเดินผ่านไปเลยโดยไม่ได้ดูคำบรรยายซึ่งอาจจะทำให้พลาดเนื้อหาที่สำคัญไปก็ได้ แต่ในกรณีของ Isan Retrospective ในรูปที่สองนั้น จะเป็นการ เดิน “เข้าไปในเนื้อหา” โดยที่ข้อมูลทั้งหมดที่เป็นข้อมูลหลักจะถูกผลักให้ผู้เข้าชมได้รับรู้ในทันที โดยเป็นการรับรู้จากหลายทิศทาง เป็นการรับรู้ในเชิงประสบการณ์ (experience) และผู้ชมก็ยังมีทางเลือกว่าจะดูส่วนย่อยๆ ที่แฝงอยู่ในนั้นหรือไม่ ซึ่งแตกต่างกันมากกับแบบที่หนึ่ง เพราะในแบบที่หนึ่งนั้น ผู้ชมไม่มีโอกาสได้สัมผัส “บรรยากาศ” ของข้อมูลโดยรวม และก็ยากที่จะเกิดความเข้าใจในทันที ไม่เหมือนกับแบบที่สอง

แน่นอนว่าการนำของไปวางและเีขียนบรรยายก็ยังมีอยู่บ้างแต่ไม่ใช่การนำเสนอหลัก เป็นการนำเสนอในส่วนย่อยๆ ของแต่ละ “ห้อง” ของนิทรรศการแห่งนี้เท่านั้น

มาลองดู “ห้อง” ที่น่าสนใจเหล่านี้ว่ามีอะไรกันบ้าง

“ห้องใบหน้าชาวอีสานบนพื้น” - เป็นห้องแรกของระบบนิทรรศการทั้งหมด โดยเป็นบรรยากาศที่มืด ทั้งหมด ยกเว้นแต่พื้นที่มีแสง และมีเสียง background เป็นคำพูดต่างๆ ที่ชาวอีสานใช้ในชีวิตประจำวัน ทั้งจากหญิงและชาย บนพื้นคือใบหน้าอันยิ้มแย้มของชาวอีสานต่างเพศต่างวัย โดยที่ผู้เข้าชม ไม่ีมีทางเดินทางอื่นๆ นอกจากจะต้อง เหยียบลงไปบนใบหน้าเหล่านี้ เพื่อที่จะไปสู่ห้องอื่น สำหรับผู้เขียนแล้ว ห้องนี้เป็นห้องที่มีความหมายแผงดีที่สุด ใบหน้าที่ยิ้มแย้มภายใต้ผ่าเท้าของผู้ที่เข้าไปชมเหล่านี้ เป็นสิ่งที่สื่อความหมายให้เห็นถึงความเป็น ”ฐานราก” ของสังคมไทย ที่อยู่ใต้เท้าของทุกๆ คนมานานแ้ล้ว เป็นคนที่อยู่หลังฉาก ปิดทองหลังพระมานานแล้ว แ่ต่เรามองไม่เห็นกัน โดยผู้จัดนิทรรศการทำให้ผู้ชมได้เห็นความเป็นจริงอันนี้อย่างชัดเจนที่สุด

“ส้มตำ” – ส้มตำเป็นอาหารอีสานที่คนทั่วโลกรู้จัก โดยผู้จัดนิทรรศการได้แสดงความเป็นเนื้อแท้ของส้มตำ ที่มีมูลค่าแตกต่างกันอย่างมหาศาลเมื่ออยู่่ในที่ๆ แตกต่างกัน สื่อที่ใช้คือใช้ จอทีวี โดยเริ่มจากส้มตำที่คนทำกินกันเองในนา ไปจนถึงส้มตำที่ทำราคาถูกๆ ตามปั๊ม จนถึงส้มตำราคาจานละเป็นหลายร้อยบาทในร้านอาหารที่ประเทศที่ฝรั่งเศส วิธีการนำเสนอ slide บนจอทีวีก็จะเป็นส้มตำที่หน้าตามเหมือนเดิม อยู่กลางจอ แต่สภาพแวดล้อมรอบๆ ส้มตำจะค่อยๆ เปลี่ยนไป จากแดดและดินแตกระแหง มีจานสังกะสีบนกระดาษหนังสือพิมพ์กลางนา ไปจนถึงโต๊ะสังกะสีหน้าปั้ม ไปจนถึงผ้าปูโต๊ะอย่างหรู มีแก้วเจียระไนและช้อมส้อมเงินด้านข้างในร้านอาหารฝรั่งเศส “แต่ส้้มตำก็คือส้มตำจานเดิม” ผู้เขียนเองคิดว่าผู้จัดต้องการนำเสนอในเรื่องของ “มูลค่า” ที่เป็นไปได้ของผลผลิตจากชาวอีสาน ที่เราเห็นว่าเป็นสิ่งพื้นๆ ในสายตาคนไทย แต่อาจจะมีมูลค่าที่มหาศาลจนต้องตกใจในเวทีโลก เพียงแ่ต่เราต้องหาวิธีนำออกมาใ้ช้ให้ได้เท่านั้น

“แรงงานอีสาน” - ชาวอีสานเป็นกลุ่มประชากรที่มีการอพยพไปทำงานในภูมิภาคต่างๆ และต่างแดนมากกว่ากลุ่มใดๆ ในประเทศ โดยในนิทรรศการแห่งนี้ มีมุมต่างๆ หลายมุมที่แสดงเกี่ยวกับประเด็นแรงงานนี้ แต่ว่ามุมที่น่าสนใจที่สุดมีอยู่สองมุม ได้แก่

1. Double Chef - ในจำนวนแรงงานที่อพยพจากท้องถิ่นมาทำงานในเมืองดังกล่าวนั้น มีจำนวนไม่น้อยที่อยู่ในอุตสาหกรรมอาหาร หรือทำงานในร้านอาหาร และก็ีมีหลายๆ คนที่ทำงานจากคนล้างจาน ค่อยๆ ไต่เต้า ศึกษาหาความรู้ไปจนได้เป็นพ่อครัวมือหนึ่งของร้าน และไม่ใ่ช่เพียงร้านอาหารไทยเสียด้วย ผู้จัดนิทรรศการได้ใช้ จอทีวี ซึ่งแบ่งเป็น Video clip สองชิ้น ฉายติดกัน โดยเป็นรูปของการทำอาหารทั้งสองจอ จอหนึ่งเป็นการทำอาหารอีสาน ในบ้านท้องถิ่น เห็นได้จากโต๊ะไม่และอุปกรณ์จานสังกะสีเรียบๆ ง่ายๆ อีกจอหนึ่งเป็นการทำซูชิ โดยใช้เขียงที่มีลายไม่สวยงาม มีดอย่างดี โดยไม่เห็นว่าคนที่ทำเป็นใคร ถ่ายแต่อาหารเท่านั้น ทั้งสองจอมีการตัดต่ออย่างรวดเ็ร็ว และอาหารทั้งสองก็น่ารับประทานมาก โดยเมื่อดูไปเรื่อยๆ จนจบแล้ว จะีมีการถ่ายขึ้นไปจนถึงหน้าคนทำ ก็คือคนๆ เดียวกัน แ่ต่อยู่คนละที่ ใส่ชุดคนละอย่างเท่านั้น นี่เป็นการแสดงให้เห็นถึงความสามารถจากการฝึกหัดที่มาจากความอดทนของชาวอีสานจนประสบความสำเร็จ และการที่รักษาเอกลักษณ์ของตัวเองอย่างเหนียวแน่นในขณะเดียวกัน

2. Animation – เป็นจอที่เป็นการ์ตูนอนิเมชั่น เป็นลักษณะของ Isometric หรือการแสดงเป็นรูป สามมิติทางระนาบ ที่มีการขยายไปได้เรื่อยๆ ในทางราบ เป็นการแสดงชีวิตทั่วไปในเมืองหลวง คนเดินถนน คนเสริฟ ตำรวจ บุรุษพยาบาล พนังงานห้างร้านต่างๆ โดยจะป้ายจังหวัดอยู่บนศีรษะของคนพวกนี้ ซึ่งในชีวิตของเรา เราจะไม่มีทางได้เห็น ว่าคนอีสานนั้นอยู่มากมายรอบๆ ตัวเรา มากอย่างที่เราคาดไม่ถึง

“ฉิ่งฉับทัวร์” – เป็นห้องที่ผู้เขียนชอบมากที่สุด หลายๆ ท่านก็คงจะทราบว่าคนไทยทั่วประเทศมีวัฒนธรรมในการเดินทางไปทอดผ้าป่า หรือทอดกฐิน โดยถ้าเป็นคนไทยอยู่ในหมู่บ้านก็จะไปในท้องถิ่นตัวเอง แต่คนที่เข้ามาอยู่ในเมือง ก็จะมีการรวมตัวกันของคน “บ้านเดียวกัน” เพื่อเดินทางไปทอดกฐินในท้องถิ่น หรืออาจจะมีการเดินทางจากท้องถิ่นไปทอดกฐินในต่างเมืองในวัดที่มีชื่อเสียงก็ได้ โดยการเดินทางนั้นจะเป็นการเดินทางที่สนุกสนาน มีการร้องรำทำเพลง ไปตลอดทาง โดยการเดินทางนั้นก็มักจะเป็นการเหมาบัสไปกลายเป็น คณะทัวร์ไป ซึ่งผู้จัดได้มีการนำรถบัสขนาดเล็กจริงๆ มา มีการทำสภาพภายใน ตกแต่งด้วยต้นไม้เิงินทองที่จะนำไปที่วัด มีเพลงที่เป็นเพลงร้อง มีเสียงร้องของคนในรถ มีฉาบ กลอง ต่างๆ ไปตลอดทาง เืมื่อผู้เข้าชมนิทรรศการได้เ้ข้าไปนั่ง จะสัมผัสได้ทันทีถึงความสุขสนุกสนานของผู้เดินทาง

Spa – ธุรกิจสปาเ็ป็นธุรกิจที่มีการเจริญเติบโตรวดเร็วมากในประเทศไทย แรงงานที่อยู่ในธุรกิจนี้ที่เป็นชาวอีสานก็มีอยู่เป็นจำนวนมาก สิ่งที่แสดงถึงความสามารถของผู้จัดเป็นอย่างยิ่ง คือ วิธีการนำเสนอ ห้องที่แสดงเรื่องแรงงานสปานี้ เป็นห้องที่มีการจัดเตียงไว้ตรงกลาง มีการผ่าห้อง ผ่านกลางเตียงเป็นสองส่วน หนึ่งคือส่วนของสปา เป็นห้องที่มีความหรูหรา มีพื้นเป็นพรม เตียงมีผ้าและดอกไม้อย่างสบาย อีกครึ่งหนึ่ง เป็นห้องที่ีมีฝาไม้ พื้นไม้ และ เตียงที่เ็ป็นครึ่งหนึ่งของเตียงสปาแ่ต่เป็นเตียงไม้เก่าๆ มีหมอนที่เป็นหมอนผ้า เป็นการแสดงให้เห็นว่า คนที่ทำงานเป็นแรงงานในสถาณที่ๆ หรูหราเช่นนี้ แต่ความเป็นอยู่ที่แท้จริงของเขากลับแ้ร้นแค้น นำภาพของที่ทำงานและที่บ้านมาชนกันให้เห็นๆ กันไปเลยว่าต่างกันราวฟ้ากับดินขนาดไหน ซึ่งเป็นอีกครั้งที่ผู้จัดทำให้ผู้เข้าชมได้ “ฉุกคิด” ถึงประเด็นทางสังคมนี้

หางเครื่อง – เป็นอาชีพอีกอาชีพหนึ่งที่มีคนอีสานเป็นแรงงานเป็นจำนวนมาก โดยผู้เข้าชมจะได้เห็นภาพของ ห้องแต่งหน้า ของหางเครื่อง ที่เป็นบรรยากาศของการซุบซิบ การพูดคุย มีหนังสือนิยายรักแบบชาวบ้าน มีรูปของดาราหล่อๆ เป็นการแสดงให้เห็นถึงชีวิตที่มีความซับซ้อนทางอารมณ์ โดยมีความสุขแบบฉาบฉวยเพื่อให้ลืมความยากลำบาก โดยผ่านทางความฝันในนิยายรัก และความหวังในรักแท้กับผู้ชายสักคนที่หล่อๆและจิตใจดีเหมือนพระเอกในละครทีวี ซึ่งเป็นคราบน้ำตาหน้าบนโต๊ะเครื่องแป้งหลังจากรอยยิ้มหน้าเวทีของคนบันเทิงเหล่านี้ ซึ่งผู้เข้าชมจะเข้าใจถึงความรู้สึกที่ซับซ้อนเหล่านี้แทบจะทันทีที่ได้เห็น

นอกจากการจัดที่น่าสนใจที่ได้กล่าวมาแล้ว สิ่งที่น่าสังเกตุเป็นพิเศษคือการใช้วลีปรัชญาระดับโลก มาช่วยในการสื่อความหมายตามมุมต่าง การนำวลีเหล่านี้มาใช้ ไม่ได้เป็นเหมือนการยกระดับวัฒนธรรมอีสานให้เข้ามาเป็นสากลแต่อย่าง แต่เป็นการแสดงเนื้อแท้ในสิ่งที่เขาเป็นอยู่แล้วให้เราที่เป็นผู้ชมเห็นชัดมากขึ้นเท่านั้น อย่าลืมว่า มีแ่ต่คนไทยด้วยกันที่ดูถูกคนอีสาน คนต่างชาติที่รักเมืองไทยนั้นส่วนใหญ่ก็รักวัฒนธรรมอีสานทั้งนั้น เพราะความสนุกสนานและความจริงใจของคนจากที่ราบสูง

ใครที่ไปชมนิทรรศการแห่งนี้้ถ้าเป็นคนอีสานก็จะต้องภาคภูมิใจกับความเป็นชาวอีสาน ถ้าเป็นคนไทยที่ไม่ได้เป็นคนอีสานก็จะต้องทึ่งกับความเป็นชาวอีสานต้องทิ้งความคิดเก่าๆเกี่ยวกับชาวอีสานไป และถ้าเป็นคนต่างประเทศก็จะต้องทึ่งในความเป็นไทยอย่างแน่นอน
ดังนั้นสุดท้ายนี้ต้องขอยกย่องชื่นชมผู้ที่ทำการออกแบบและจัดทำนิทรรศการแห่งนี้เป็นอย่างยิ่ง (พยายามหาใน Brochure แล้วไม่มีชื่อ) และขอให้มีกำลังใจและกำลังทรัพย์ในการทำงานที่มีประโยชน์ต่อสังคมและประเทศชาติเช่นนี้ต่อๆ ไป

พิพิธภัณฑ์วิดีโอเกม : การฉลองครบรอบ 50 ปี

ดร.พร วิรุฬห์รักษ์
virulrak@hotmail.com

ในขณะที่บ้านเมืองเรากำลังมีปัญหาวิกฤติหลายอย่างในขณะนี้ ปัญหาเยาวชนก็เป็นปัญหาหนึ่งที่พ่อแม่หลายๆคนเป็นกังวล และแน่นอนว่าปัญหาหนึ่งที่เป็นปัญหาหลักในกลุ่มนี้ก็คือปัญหาเด็กติดเกม สำหรับพ่อแม่ที่มีลูกติดเกม หรือวิดีโอเกมนั้น พอพูดคำว่าเกมขึ้นมาอาจจะเป็นคำหยาบคาย เป็นสิ่งที่ไร้ประโยชน์ และรายการทีีวีบางรายการนั้นเปรียบเทียบให้เป็นสิ่งที่จะนำพาเยาวชนไปสู่ด้านมืดเสมอ

สำหรับตัวผู้เขียนเองนั้น ต้องขอบอกว่าเห็นด้วยว่าการติดเกมเป็นปัญหา แต่ผู้เขียนไม่ได้เห็นว่าการติดเกมเป็นปัญหามากไปกว่าการที่คนติดกิจกรรมอย่างอื่น ในความเป็นจริงของชีวิตของเรานั้น เมื่อเรา “ติด” อะไรสักอย่าง ไม่ว่าสิ่งนั้นจะเป็นสิ่งที่สังคมเห็นว่าเป็นสิ่งที่ดีหรือไม่ดีก็ตาม เป็นการแสดงให้เห็นถึงการลดลงของความสามารถในการควบคุมตัวเองของบุคคลหนึ่งๆต่อสิ่งๆนั้น เมื่อบุคคลคนหนึ่งไม่สามารถควบคุมตัวเองได้กับสิ่งใด สถาณภาพก็ไม่ต่างกับการเป็น “ทาส” ของสิ่งนั้น นั่นเอง ซึ่งการติดเกมก็คือ การเป็นทาสของเกมนั่นเอง

ฟังๆดูแล้ว วิดีโอเกมก็น่าจะเป็นสิ่งเลวร้าย แต่จะมีใครสักคนทราบหรือไม่่ว่ ในปี 2008 นี้ video game จะมีอายุครบ 50 ปีแล้ว

ถ้าเขาเป็นคนๆ หนึ่ง คนในวัย 50 น่าจะเป็นอย่างไร ก็น่าจะเป็นคนที่ผ่านโลกมานาน มีสายตาที่กว้างไกล มีความมั่นคงทางการเงินและหน้าที่การงาน และมีความแข็งแกร่งทางใจ (Mental Strength) ที่สูงมากเนื่องจากประสบการณ์ในชีวิต

วิดีโอเกมคืออะไร?

ถ้ามันเป็นของที่เลวร้ายจริืง คนๆนี้ก็น่าจะเป็นคนที่เลวร้าย น่าจะีมีศัตรูมาก แล้วทำไมจึงรอดมาได้ถึง 50 ปี (มีแนวโน้มว่าจะถึง) มันจะเป็นเหมือนกับ ยาเสพติด หรือไม่ ที่เป็นสิ่งเลวร้าย แต่ก็ยังคงมีอยู่?

ถึงแม้สื่อมวลชนทั่วโลกมักจะเสนอภาพของวิดีโอเกมในด้านลบ แต่ก็คงจะปฎิเสธไม่ได้ว่า วิดีโอเกมเป็นสื่อที่สร้างแรงบันดาลใจให้กับ นักออกแบบซอฟท์แวร์บันลือโลกที่สร้างโปรแกรมอันมีประโยชน์อเนกอนันต์ กับโลกของเรา เป็นทางออกของเด็กๆที่อาจจะไม่แข็งแรงเท่าเด็กคนอื่นในทางร่างกาย แต่เขาสามารถเป็นหนึ่งในโลกเล็กๆตรงนี้ของเขาได้ เป็นการสร้างความมั่นใจให้กับเขาว่า เออ เราก็มีอะไรที่เราเก่งเหมือนกันอยู่อย่างหนึ่ง นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งที่สร้างโครงข่ายของมนุษย์อีกกลุ่มหนึ่งที่ชอบอะไรเหมือนๆ กัน เกิดการพัฒนาทางเทคโนโลยี และทำให้ศักยภาพของสมองในการประมวลผลของเด็กรุ่นใหม่ที่เล่นเกมนั่น เร็วมากกว่าคนรุ่นก่อนๆ มากโดยเฉพาะข้้อมูลที่ซับซ้อนเช่นข้อมูลที่เป็นสามมิติ

ผู้เขียนไม่ได้ยกตัวอย่างขึ้นมาเพื่อที่จะเข้าข้างเด็กที่ติดเกมแต่อย่างใด แต่ผู้เขียนอยากให้ท่านผู้อ่านมองหัวข้อนี้อย่างเป็นกลาง โดยที่เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว ผู้เขียนได้มีโอกาสเช้าไปใน Website ที่เป็นเครือข่ายของสถาปนิกรุ่นใหม่ของอเมริกา และได้รับข่าวเกี่ยวกับโครงการพิพิธภัณฑ์วิดีโอเกม ที่จะเกิดขึ้นในอเมริกาในโอกาสครบรอบ 50 ปี โดยที่ข่าวนี้ยังค่อนข้างเป็นความลับในแง่ของผู้ลงทุนและสถาณที่อยู่

ในโอกาสนี้ผู้เขียนอยากจะขอนำเสนอเรื่องราวอ่านเบาๆ เกี่ยวกับ เส้นทางการพัฒนาตลอด 50 ปีของ วิดีโอเกม ซึ่งท่านจะเห็นได้ถึงผลกระทบของสิ่งๆนี้ต่อสังคมอเมริกันในหลายแง่หลายมุมเป็นอย่างยิ่ง

1958 – Tennis for Two
กระทรวงพลังงานของสหรัฐได้ทำการแถลงข่าวเกี่ยวกับ การสร้างเกมบนคอมพิวเตอร์ได้เป็นครั้งแรก โดยเป็นเกมเทนนิส จุดประสงค์ก็เพื่อเป็นการแสดงให้โลกคอมมิวนิสต์เห็นแสงยานุภาพของเทคโนโลยีของสหรัฐว่า “ข้าสร้างเครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดเท่ารถสิบล้อขึ้นมานี่ก็เพื่อเอามาเล่นเกมสนุกๆ เท่านั้นเอง” แต่รู้สึกว่าโลกคอมมิวนิสต์ไม่ได้บ้าจี้ไปแข่งเรื่องเล็กๆ ตรงนี้ด้วย เพราะก่อนหน้านั้นเมื่อปี 1957 ได้ส่ง “สปุตนิก”ดาวเทียมดวงแรกของโลกไปโคจรรอบโลกแล้ว

1972 – Pong
เมื่อคอมพิวเตอร์กลายสภาพจากสิ่งที่เป็นของแพงสุดๆ ที่รัฐบาลหรือบริษัทใหญ่เท่านั้นที่จะมีได้ มาเป็นของที่เริ่มถุกลงพอให้ห้างร้านเล็กๆ เริ่มซื้อได้ วัฒนธรรมของ Arcade Game หรือ ตู้เกม ก็เกิดขึ้น เข้ามาแทนที่ เกมอย่าง pin ball หรือ เกมฟุตบอลที่ใช้ไม้หมุนๆ โดยเกม Pong ซึ่งเป็น เกมเล่น ปิงปอง นั่นเอง เป็นเกมแรกที่เปิดศักราชวิดีโอเกม ให้เข้าสู่สายตาของสาธารณะชน

1974 – Gran Trak 01
ในขณะที่ประธานาธิบดี Richard Nixon กำลังแพ้ภัยตัวเองจากคดีการติดเครื่องดักฟังสำนักงานพรรคฝ่ายค้าน หรือที่รุ้จักกันในนามคดี Water Gate จนต้องออกจากตำแหน่งในที่สุดนั้น บริษัท Atari (บริษัทของคนอเมริกัน ก่อตั้งเมื่อปี 1972) พัฒนาโปรแกรมเกม แข่งรถขึ้นมาได้เป็นครั้งแรก โดยที่เวอร์ชั่นแรกนี้ รถ เป็นเพียงจุดเล็กๆ เท่านั้น และไม่ได้แข่งกับใครเลยนอกจากจับเวลากับตัวเอง

1975 – Gun Fight
เกมแรกที่มีเรื่องราวเกี่ยวกับปืน และการดวลปืน เป็นเรื่องราวของตะวันตก เป็นเกมแรกของตู้เกมในอเมริกาที่นำเข้าจากญี่ปุ่น โดยในยุคต่อมา ญี่ปุ่นจะเป็นประเทศที่เข้าควบคุมตลาดเกมทั้งโลก

1976 - ฺBreakout
ใครที่เป็นเจ้าของเครื่องเล่น MP3 ที่เรียกว่า iPOD ของบริษัท Apple อาจจะทราบว่ามีเกมที่เรียกว่า Brick อยู่ ซึ่่งเป็นเกมเดียวกับ Breakout เมื่อครั้งกระโน้น โดยที่คนออกแบบนั้นเป็นคนที่ทำงานกับ Atari ที่เป็นเจ้าของเกมนี้มาก่อน แล้วจึงลาออกมาร่วมก่อตั้งบริษัท Apple Computer

1976 – Death Race
แนวการเล่นของเกมคือการขับรถทับคนเดินถนน ซึ่งก่อให้เกิดเสียงวิพากษ์วิจารณ์อย่างกว้างขวางในสังคม เกี่ยวกับความรุนแรงของเนื้อหาเกม และเป็นจุดกำเนิดของแนวทางการว่าความของทนายความในคดีขับรถชนคนของเด็กวัยรุ่นที่เล่นเกมนี้ ว่า “เป็นความผิดของวิดีโอเกมทำให้ผมขับแบบนั้น ไม่ใช่ความผิดของผม”

1978 - Space Invaders
เป็นเกมแรกเกี่ยวกับสงครามอวกาศที่ได้รับความนิยมอย่างกว้างขวาง เป็นครั้งแรกที่มีการนับคะแนนอย่างเป็นระบบในเกม โดยมีเด็กกลุ่มหนึ่งในรัฐเท็กซัสที่ติดเกมมาก และรวมตัวกันหยุดเีรียนอย่างถาวรเพื่อจะเล่นเกม จนเป็นเหตุให้ทางราชการทำการสั่งยกเลิกและห้ามนำเข้าตู้้เกมชนิดนี้เข้ามาในรัฐ

1978 – Atari Football
เป็นเกมกีฬาซับซ้อนเกมแรก โดยมีเนื้อหาเป็นของอเมริกันฟุตบอล แม้่ว่าผู้เล่นจะเป็นเพียงเครื่องหมายวงกลและกากบาทเท่านั้น โดยเป็นเกมแรกที่จอสามารถเลื่อนมุมมองได้อีกด้วย เป็นข้อพิสูจน์ว่าเด็กตัวเล็กๆ ที่ไม่แข็งแรงก็สามารถเก่งอเมริกันฟุตบอลได้

1979 – Asteroids
เกมเกี่ยวกับสงครามอวกาศ เป็นเกมแรกที่มีการเดินทางไปนด้านข้างจากขวาไปซ้ายที่จะเป็นรูปแบบการพัฒนาของเกมเนื้อหานี้ ต่อไปในอนาคต (จนถึง “Gradius” อันลือลั่น) โดยสิ่งที่สำคัญที่สุดคือ เป็นเกมแรกที่อนุญาติให้ผู้เ่ล่นใส่ชื่อย่อ 3 ตัวเข้าไปหลังคะแนนสูงสุดที่ทำได้ ซึ่งก่อให้เกิดการแข่งขันกันในวงกว้างระหว่างผู้เล่นต่อผู้เล่นในระยะยาวเป็นครั้งแรก เกิดเป็นสังคมที่มีการแข่งขันเกมกันขึ้นมา

1979 – Galaxian
เป็นเกมสงครามอวกาศที่ใช้แนวทางการจัดแบบเดิมคือแนวตั้ง ที่ล้าหลังกว่า Asteroids แต่ว่า เป็นครั้งแรกที่มีการใส่ “สี” ให้กับจอตู้เกม

1979 – Adventure
เป็นเกมแรกที่มีการ “ซ่อน” เนื้อหา่ย่อยในเกม ซึ่งเป็นสีสันที่สำคัญมากของเกมยุคปัจจุบัน ให้ต้องมีการขบคิดถอดรหัสเพื่อที่จะค้นหา แต่รางวัลก็ไม่ได้มีอะไรมาก สิ่งที่เจอคือ ชื่อของคนเขียนเกมแค่นั้น (คนเล่นอยากจะด่าคนออกแบบเกมมาก)

1980 – Pac-Man
นักกิืนมหัศจรรย์ ที่ต้องหลบผีตาโตในจอ ที่ทำให้คนทั่วไปทั้งโลกทั้งที่เล่นและไม่เล่น ได้รู้จักกับวิดีโอเกม (เข้าสู่ Pop Culture) โดยเป็นตัวละครในเกมตัวแรกที่มีบริษัทการตลาดใช้ไปทำสินค้าเด็ก เช่นกล่องอาหารกลางวัน ของเล่น ฯลฯ เป็นครั้งแรกที่ธุรกิจเกมมีการเชื่อมต่อกับธุรกิจด้านอื่น

1980 – Major League Baseball
เนื้อหาเป็นเกมเบสบอล และเป็นครั้งแรกที่มีการนำโฆษณาจากภายนอกเข้ามาในเกม และเกิดเป็นรายได้ด้านใหม่ของบริษัทผลิตเกม โดยเป็นโฆษณาของ สหพันธ์เบสบอลของสหรัฐเอง นอกจากนี้ยังเป็นครั้งแรกที่มีการออกเกมประเภทเดียวกันของสองบริษัทผลิตเกมเพื่อแข่งขันกันแบบตาต่อตา ฟันต่อฟัน โดย Major League Baseball ของบริษัท Intelivision ชนะ Home Run Baseball ของ Atari แบบขาดลอย

1981 – Ms.Pac-Man
เป็นเวอร์ชั่นต่อเนื่องของ Pac-man อันแรก มีการพัฒนากราฟิคและความเร็็วในเกมมากขึ้น โดย Ms.Pac-man ซึ่งเป็นเพศหญิง และกลายมาเป็นตัวละครเกมเพศหญิงในเกมตัวแรกของโลก โดยได้รับความนิยมมากกว่าเวอร์ชั่นแรกมาก

1981 – Donkey Kong
เป็นครั้งแรกที่ชาวอเมริกัน ได้ยินชื่อบริษัท “Nintendo” จากญี่ปุ่น โดยเป็นเกมที่ต้องมีโจทย์ที่ิคิงคองจะต้องไปทำให้สำเร็จโดยจะมีบันได้ให้ไต่ และการใช้เครื่องมือต่างๆ ได้รับความนิยมอย่างมาก นอกจากนี้ตัวละครในเกมทีโด่งดังที่สุดในประวิตศาสตร์ 50 ปีของวงการที่ชื่อว่า “มาริโอ” ก็ปรากฎตัวเป็นครั้งแรกในเกมนี้ โดยชื่อในเกมนี้คือ จัมพ์แมน

1982 – Pitfall
นักออกแบบเกมมือดีของ Atari ได้ตัดสินใจลาออกและตั้วบริษัท Activision ขึ้นโดย สร้างโปรแกรมเกมที่มีฐานข้อมูลแบบใหม่ ซึ่งเป็นการวางรากฐานที่ได้รับการพัฒนามาเป็น Mario

1982 – Microsoft Flight Simulator
บริษัทคอมพิวเตอร์ยักษ์ใหญ่ที่ประสบความสำเร็จกับระบบปฎิบัติการ Windows นี้ได้พยายามบุกตลาดวิดีโอเกมมาโดยตลอด แต่ไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควรจนกระทั่งมาถึงเกมนี้ โดยเกมที่เป็นเกมฝึกบินนี้ได้รับความนิยมสูงสุด “อย่างบ้าคลั่ง” จากคำของนักวิเคราะห์เกม เป็นครั้งแรกที่คนสามารถขับเครื่องบินได้ทั้งๆที่เมาเหล้า

1982 – Q*Bert
ก่อนหน้านี้ เกมเป็นสิ่งที่แบนติดจอทีวี มีเพีียงสองมิติเท่านั้น เกมQ*Bert เป็นเกมแรกที่มีการให้แสงเงาเกิดมีความเป็นสามมิติขึ้นมาเป็นครั้งแรก เกิดความเป็นพื้นที่โล่งหรือ space ในจอ

1982 – Tron
เกมแรกที่สร้างจากเนื้อหาภาพยนต์ โดย Tron เป็นภาพยนต์ Sci-Fi ที่ได้รับความนิยมสูงสุดในขณะนั้น โดยเป็นการเขียนสัญญาธุรกิจอย่างเป็นระบบระหว่างบริษัทภาพยนต์กับบริษัทเกม และเป็นอีกครั้งที่ธุรกิจเกมขยายไปเชื่อมกับธุรกิจอื่น

1983 – One-on-One
เนื้อหาของเกมเกี่ยวกับกีฬาบาสเก็ตบอล เป็นครั้งแรกที่ตัวละครในเกมได้รักบการสร้างลักษณะของทรงผม สีผิว และหน้าตาให้มีความแตกต่าง โดยในกรณีนี้คือหน้าตาของนักกีฬาบาสเก็ตบอลอาชีพที่มีชื่อเสียงในยุคนั้น

1985 – Gauntlet
เปิดศักราชการเล่นเกมที่มีผู้เล่นมากกว่าสองคนได้ โดยเป็นเกมวางแผนการรบระหว่าง 4 ฝ่าย หยุดเล่น safe เกมได้อย่างที่ต้องการ ทำให้เกิดการเล่นระยะยาวได้อย่างต่อเนื่องเป็นเรื่องราวเป็นครั้งแรก

1985 – Little Compute People
ต้นกำเนิด Platform ของเกม “Sims” ที่มีเรื่องราวดำเนินไปได้อย่างอิสระ โดยเป็นเรื่องความสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร และกลุ่ม โดยดิสก์แต่ละแผ่นจะมีตัวละครที่สามารถ load เข้าไปในเครื่องได้ กลายเป็นสังคมๆ หนึ่งหรือเมืองเมืองหนึ่ง ที่ผู้เล่นเป็นคนสร้างขึ้น

1985 – Super Mario Bros
เกมผจญภัยของพ่อหนุ่มพุงพลุ้ยหนวดเฟิ้มทีชอบกินเห็น โดยต้องไปต่อกรกับมังกรยักษ์เพื่อช่วยเจ้าหญิง เป็น plot เรื่องที่คนออกแบบเกมนำมาใ้ช้จนทุกวันนี้
ยอดขายทั้งหมด 40 ล้านกอปปี้ ซึ่งเป็นยอดขายสูงสุดตลอดกาลในประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม “มาริโอ”ี่ยังคงปรากฎตัวในเกมรุ่นใหม่ๆจนถึงทุกวันนี้ ซึ่งสำหรับในเืมืองไทย คนที่เป็น พ่อแม่ลูกอ่อนหลายๆ คนในปัจจุบันนี้ ตอนเด็กอาจจะเป็นผู้หนึ่งที่ติดเกมนี้ชนิดหัวปักหัวปำ ถึงขนาดรบเร้าให้ผู้ปกครองซื้อเครื่อง Famicom ให้ก็เพื่อที่จะเล่นเกมนี้

1985 – Tetris
ในขณะที่คนอเมริกันเชื่ออีกครั้ง (จากที่เชื่อมาแล้วหลายๆครั้ง) ว่าฝ่ายคอมมิวนิสต์กำลังจะวางแผนทำลายอเมริกาให้ราบเป็นหน้ากลอง นักคณิตศาสตร์ชาวรัซเซีย Alexey Pajitnov ก็ได้คิดคนเกมที่ “มีคนติดมากที่สุดในโลก” ขึ้นมา ตามสถิติของอเมริกา โดยทำให้วงการเกมอเมริกาแทบราบเป็นหน้ากลองจริงๆ กับเกมประลองเชาวน์ที่ต้องใช้ทั้ง logic และความเร็วเกมนี้

1989 – John Madden Football
กับเกมที่มีเนื้อหากีฬาอเมริกันฟุตบอลอีกครั้ง โดยเป็นครั้งแรกที่มีการนำคนจที่มีตัวตนจริงๆ ซึ่งได้แก่นาย John Madden โฆษกอเมริกันฟุตบอลชื่อดัง เข้าไปเป็นตัวละครในเกม เป็นครั้งแรกที่มีการเซ็นสัญญาระหว่างบริษัทเกมและบุคคลที่มีชือเสียงเพื่อนำเสียงและลักษณะท่าทางของเขามาใช้ในเกมซึ่งจะมีอย่างแพร่หลายต่อมาในยุคหลังๆ โดยเกมนี้ มีเสียงบรรยายและการเคลื่อนที่ของผู้เล่นเริ่มเหมือนจริง และมีการวางแผนอย่างเป็นระบบมาก โดย John Madden Football นี้ยังคงมีการออกมาทุกปีอย่างต่อเนื่องจนถึงปัจจุบัน

1992 – Mortal Combat
ถึงแม้ว่าจะไม่ใช่เกมๆ แรกทีีมีลักษณะของการฟาดฟันกันในลักษณะของการต่อสู้ระหว่างสองฝ่ายบนจอ แ่ต่เป็นเกมแรกที่การต่อสู้มีการฉีกร่างคู่ต่อสู้เป็นชิ้นๆ อย่างเหี้ยมโหด เรียกได้ว่าเลือดท่วมจอจริงๆ โดยที่เมื่อพ่อแม่ของเด็กๆ เกิดอาการกังวลเป็นอย่างมาก จนเป็นสาเหตุให้เกิดปรากฎการณ์ใหม่ในสังคมอเมริกันอีกครั้ง ได้แก่การให้ “เรทติ้ง”กับเกม ซึ่งมีลักษณะคล้ายคลึงมากกับภาพยนต์ โดยแบ่งออกเป็นอายุของผู้เล่น โดยปัจจุบันแบ่งเป็นหลักๆได้แ่ก่ E(Everyone) สำหรับทุกๆคน
E10 สำหับเด็กอายุเกิน 10 ขวบ
T(Teen) สำหรับเ็ด็กอายุเกิน 13
M(Mature) สำหรับบุคคลอายุเกิน 17 ปี

1993 – Doom
เกมยิง และฆ่าปิศาจในระบบสามมิติบนคอมพิวเตอร์ ที่ไม่ได้มีอะไรพิเศษมาก นอกจากว่าเป็นเกมแรกของโลกที่มีระบบเน็ทเวิร์คเข้ามาเกี่ยวข้อง ทำให้เกิดโลกของเกมออนไลน์ขึ้น (ปัญหาของเด็กไทยที่พ่อแม่เป็นห่วง) คนเล่นแข่งกันได้จากทุกๆแห่งในโลก

1996 – Tomb Raider
เป็นยุคที่มีเกมมากมายในตลาดและมีเครื่องหลายๆ แบบออกมาเกิดการแข่งขันกันอย่างมหาศาล แต่สำหรับในแง่ของเกมๆนี้ กราฟฟิคนที่มีการคิดค้นออกมา และการเคลื่อนที่ของนางสาว Lara Croft นับว่าก้าวหน้ามากที่สุดในยุคนั้น และกลายมาเป็น platform ของเกมผจญภัยและต่อสู้ในสามมิติอื่นๆ ที่ตามมา

1997 – Golden Eye 007
อีกเกมที่สร้างจากภาพยนต์ แ่ต่เ็ป็นครั้งแรกที่เกมประเภท First Person Shoot เช่นเดียวกับ Doom นั้น ข้ามจาก โลกของ PC เข้ามาอยู่ใน Nintendo 64 ซึ่งเป็นเครื่องเล่นอีกประเภทที่ต่อเข้าจอทีวี

1999 – Everquest
เกมออนไลน์ที่มีเนื้อหาผจญภัยเกมแรกที่มีคนเข้าร่วมเล่นได้เป็นเรื่องเป็นราว โดยท้องเรื่องนั้นคล้ายๆ กับ Lord of the Rings ต่อเนื่องกันยาวนานได้เป็นปีๆ เรียกได้ว่าไม่ต้องทำอะไรกันแล้ว เ่ล่นเกมเป็นชีวิตไปเลย โดย ณ จุดสูงสุดของความนิยมนั้น มีคนเล่นอยู่ถึง 500,000 คนทั่วโลก เป็นเด็กเล็กๆทั้งสิ้น

2001 – Black & White
เป็นเกมที่มีเรื่องราวอยู่บนเกาะๆ หนึ่งที่มีชาวบ้านอาศัยอยู่ ซึ่งฟังดูก็น่าจะมีเนื้อหาธรรมดาเรียบๆ แต่สร้างเสียงโจษจันกันมากในหมู่คนอเมริกันเกี่ยวกับเนื้อหาของเกม เพราะผู้เล่นเกมนั้น ต้องทำหน้าที่เป็นนายเหนือหัวที่ต้องทำการคุ้มครองและดูแลผู้คนเหล่านี้ ซึ่งนายเหนือหัวในที่นี้ไม่ใช้กษัตริย์ แต่เป็น “พระเจ้า”

2003 – Grand Theft Auto III
เกมที่ทำให้วงการเกมต้องปั่นป่วนอีกครั้งกับยอดขายถล่มทลาย และโครงสร้างของเกมที่เป็นการรวมเอา Action, Strategy, เรื่องราว การขับรถ การยิงปืน ไว้ด้วยกันได้ในเกมเดียว และแน่นอนว่าต้องทำให้ผู้ปกครองทั้งหลายปวดหัวอีกครั้งกับเืนื้อหาเกมที่แสนจะรุนแรง

สำหรับคอเกมในเมืองไทย ก็คงต้องขอแสดงความเสียใจว่าเกมอย่าง Final Fantasy หรือ Counter Strike ที่ได้รับความนิยมมากในอเมริกาเช่นกันนั้น ไม่ได้รับการเลือกให้เป็นเกมที่มีผลต่อการพัฒนาวงการหรือมีผลกระทบต่อสังคมเท่าไหร่ในสหรัฐอเมริกา แต่หวังว่าประวัติศาสตร์ย่อๆ ตรงนี้อาจนำพาให้ท่านไปค้นคว้าเพิ่มเติมได้ถ้าอยากรู้อะไรมากขึ้นหรือลึกขึ้น

สำหรับผู้อ่านที่มีลูกเป็นเด็กติดเกมนั้น ถ้าได้อ่านประวัติของการพัฒนาเกมตรงนี้จะเห้นได้ว่าปัญหาสังคมที่เกิดจากเกม ไม่ใช่เรื่องใหม่ และไม่ใช่เรื่องที่ไม่ซับซ้อน สำหรับท่านที่มีแนวทางที่จะเอาชนะมันได้ก็ขอแสดงความยินดีด้วย แต่สำหรับท่านที่ไม่คิดว่าจะเอาชนะมันได้ อาจจะต้องปล่อยให้ลูกเล่นไป เนื้อหาตรงนี้ก็อาจจะทำให้ท่านได้ฉุกคิดอะไรบางอย่าง
และอาจจะมองปัญหาในแง่มุมอื่นๆ โดยถ้าท่านคิดว่า วิดีโอเกมเป็นศัตรู เนื้อหาตรงนี้ก็อาจจะเป็นสิ่งที่ทำให้ท่านเข้าใจศัตรูมากขึ้น (ซุนหวู่กล่าวไว้ว่า รู้เขารู้เรา รบร้อยครั้งย่อมชนะทั้งร้อยครั้ง) แต่ถ้าท่านไม่คิดว่าจะเอาชนะมันได้อย่างเด็ดขาด ก็อาจะต้องมาหาทางให้ตัวท่านเองและลุกของท่านอยู่กับมันอย่างเป็นสุข

สรุป

เกมในปัจจุบันไ่่ม่ใช่เีพียงเกมแล้ว แต่มันกลายเป็นวัฒนธรรม เป็นเรื่องของแฟชั่น เป็นงานอดิเรก เป็นจุดริเร่มของความคิดสร้างสรรค์ได้ (เกมที่อนุญาติให้ตัวละครสร้างบ้าน แต่งรถ หรือออกแบบเมือง) และอาจจะเป็นเรื่องที่ทำให้สุขภาพดีได้ (เกมเต้นรำตามจังหวะ) และ ไม่ใช่เพียงวัฒนธรรมของเยาวชนอีกต่อไปอีกเช่นกัน ปัจจุบันมีผู้เล่นมากมายที่เป็นคนวัยทำงาน โดยมูลค่าของธุรกิจ Video เกมในปัจจุบันคือ ประมาณสามหมื่นหนึ่งพันล้านดอลลาร์ต่อปี หรือประมาณ หนึ่งล้านสองแสนกว่าล้านบาทต่อปี ซึ่งใหญ่กว่าวงการการพิมพ์หนังสือ (ประมาณหนึ่งล้านล้านบาทต่อปี) โดยเงินตรงนี้หลอเลี้ยงผู้คนมากมาย ตั้งแต่ฝ่ายออกแบบ ฝ่ายขาย ฝ่ายกราฟฟิค และอื่นๆที่เป็นทักษะที่ต้องอาศัยการศึกษาเล่าเรียนมาทั้งสิ้น

ถ้าพิพิฑภัณฑ์ Video เกม เกิดขึ้นมาจริงๆ ก็จะเป็นสัญลักษณ์ของสังคมอเมริกันที่ให้การยอมรับความมีตัวตนและความเป็นส่วนหนึ่งของสังคมของ Video Game โดยไม่ได้เป็นเพียงฐานะของเครื่องเล่นเท่านั้นแต่เป็นส่วนหนึ่งของระบบเศรษฐกิจยุค Digital ที่สำัคัญ

ผู้เขียนเคยเล่นเกมมาก่อนสมัยเด็กๆ ปัจจุบันทำงานเป็นสถาปนิกอยู่ในสหรัฐอเมริกา และก็ยังเล่นเกมอยู่บ้าง และรู้จักเพื่อนๆ ที่เป็นแพทย์ ทันตแพทย์ ทนายความ นักธุรกิจที่ประสบความสำเร็จ ฯลฯ ที่ เป็นคนที่เล่นเกมจัดมากมาก่อน ผู้เขียต้องนับว่าโชคดีที่มีผู้ปกครองที่คอยดูแลไม่ให้เล่นมากจนเกินไป ทำให้ไม่ “ติด” เกม

ถ้าผู้ปกครองมองเกม เป็นเพียงเครื่องพักผ่อน สอนให้เด็กรู้จักเล่นในเวลาที่ควรเล่น ก็จะจบ แทนที่ปัญหาหลักจะอยู่ที่ “เกม” อาจจะอยู่ที่ “เวลา” ที่ท่านมีให้กับลูกหลานของท่านมากกว่าก็ได้

..วัตถุใดๆ ในโลกที่เรามองเห็นได้ก็เพราะมีแสง และเมื่อมีแสงแล้วก็จะต้องมีเงาอยู่ด้วยเสมอ เช่นเดียวกับทุกสิ่งทีมีด้านมืด ก็ย่อมจะมีด้านที่สว่าง ขึ้นอยู่กับเราจะเลือกมองและเลือกใช้ประโยชน์จากสถาณการณ์นั้นๆ อย่างไร